Incantesimi Disponibili

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view post Posted on 21/11/2006, 13:02
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QUESTA E' LA LISTA DI TUTTI GLI INCANTESIMI DISPONIBILI PER NEW HOGWARTS
SI PREGANO GLI STUDENTI DI USARLI CON MODERAZIONE



Incantesimi di Uso Quotidiano

- Accio - Incantesimo di appello: L'oggetto richiamato vola dalla sua ubicazione nella mano del mago. Si usa pronunciando la formula "accio" seguita dal nome della cosa che si vuole richiamare. 5 PM
- Controincantesimo: Esilio: Fa tornare l'oggetto dov'era prima dell'appello. 7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Accio

- Aguamenti: Crea un getto di acqua pulita dalla bacchetta, può essere usato per spegnere fuochi. Da 1 PM per un bicchiere d'acqua fino ad arrivare a 5 PM per un getto abbastanza ampio e potente da spengere un incendio. (Incantesimo d'Acqua)

- Alohomora: Apre le porte chiuse a chiave. 3 PM

- Anti-Cheating: Impedisce di imbrogliare. 5 PM (Incantesimo di Luce)

- Anti-Gravity: Genera una foschia leggera sul suolo, chi ci cammina si ritrova sotto sopra. 4 PM (Incantesimo di Terra)

- Aparecium: Fa apparire ciò che è stato scritto con un inchiostro invisibile. 1 PM (Incantesimo di Luce)

- Ascendio: fa levitare verso l'alto colui che pronuncia l'incantesimo (non più di due metri). 6 PM (Incantesimo d'Aria)

- Linea dell'età - Incantesimo Aura: Le persone che hanno meno dell'età richiesta non possono oltrepassare la barriera di questo incantesimo. 9 PM (Incantesimo di Luce)

- Auxilium: L’oggetto colpito viene rinforzato. 5 PM (Incantesimo di Terra)

- Bagaglius: Prepara velocemente le valigie. 2 PM in modo disordinato, 4 PM in modo ordinato

- Banishing: Allontana un'oggetto o una persona dal mago che lancia l'incantesimo. 6 PM

- Braking: Permette di bloccare efficacemente la scopa bersaglio. 6 PM

- Buble-Head: Genera una bolla d'aria intorno alla testa che permette di respirare sotto l'acqua (o in mancanza di aria). 4 PM (Incantesimo d'Aria)

- Bubbles: Genera bolle dorate non ustionanti dalla bacchetta. 1 PM

- Cheering: Rende il bersaglio felice e fortunato. 6 PM + 1 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo. (Incantesimo di Luce)

- Colloportus: - Blinda una porta per un certo periodo di tempo. 5 PM + 1 PM per ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo.

- Costrus: L'incantesimo crea in un punto qualunque, entro 18 metri da voi, 1-3 piccoli animali, che siano gatti, topi, un uccellino, ecc. L’animale è illusorio, ma assolutamente indistinguibile da uno vero. Ha lo stesso odore, lo stesso verso e le stesse movenze spontanee dell’originale. Può essere usato per ingannare guardie... 3 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Decado: Fa cadere tutto cio che vola. 7 PM (Incantesimo di Terra)

- Decuisium: Rende l'inchiostro magicamente invisibile. Per portare alla luce questo incantesimo usate Aparecium. 2 PM

- Diffindo: Taglia oggetti (strappa oggetto, si parla di oggetti fragili, tipo vestiti, zaini ecc...). 7 PM (Incantesimo di Metallo)

- Dissendium: Apre le porte segrete. 9 PM (Incantesimo di Luce)

- Dissolvi: Momentaneamente si diventa invisibili ma appena si tocca qualcosa si torna visibili. 10 PM (Incantesimo di Luce)

- Drought: Crea aria calda (può essere usata per asciugare vestiti). 2 PM (Incantesimo d'Aria)

- Engorgio: Aumenta le dimensioni del bersaglio. (Controincantesimo: Reductor). 7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Reductor

- Entropius: Riordina una stanza. Basta pensare intensamente agli oggetti e di come se li vuole disposti (funziona anche all'inverso, basta pensare ad una stanza disordinata). 1 PM per metterla in disordine, 3 PM per riordinarla solo in apparenza, 5 PM per riordinarla realmente

- Evanesco: Fa scomparire l'oggetto bersaglio. 8 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Fioresco: La pianta colpita inizia a fiorire. 3 PM (Incantesimo di Legno)

- Flagrate: Crea delle linee temporanee di fuoco che possono essere usate come indicatori. 2 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Flagramus: Fa comparire sull'oggetto colpito una X fiammeggiante. Alto incantesimo che può essere utilizzato come indicatore. Da 1 a 8 PM in base alla grandezza della X. (Incantesimo di Fuoco)

- Fumos: Fa apparire del fumo denso e marrone dalla punta della bacchetta. Utile per scappare da un nemico o per far perdere l'orientamento a qualcuno. 7 PM

- Glacius: Fa scaturire dalla bacchetta un piccolo venticiello gelato che permette di ghiacciare l'acqua (piccole pozze d'acqua). Molto utile per attraversare una superficie liquida. (NOTA: se abbastanza potente, l'incantesimo può essere congelato anche per attaccate un bersaglio). Da 3 PM per piccole pozze a 15 PM per congelare un bersaglio di dimenzioni maggiori. (Incantesimo di Ghiaccio)

- Gratta e netta: Incantesimo di pulizia, pulisce tutto lo sporco. 4 PM

- Imperturbable: Crea una barriera che impedisce di origliare. 5 PM

- Impervius: Rende impermeabile una cosa o persona. Utile nelle partite di Quidditch. 3 PM

- Incantesimo Essiccante: Serve per far asciugare piccole pozze d’acqua. 3 PM

- Incantesimo Incantevole: Incantesimo usato per far sì che la persona s’innamori temporaneamente di chi ha lanciato l’incanto. 7 PM + 2 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo. (Incantesimo d'Ombra)

- Incendio: Appicca il fuoco. 6 PM (Incantesimo di Fuoco)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Lacarnum Infamare]

- Lacarnum Infamare: Genera una piccola fiammella, utilizzato per accendere le candele. 2 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Levicorpus: Il bersaglio viene messo a testa in giù a mezza'aria. 8 PM (Incantesimo d'Aria)
- Controincantesimo: Liberacorpus. 9 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Levicorpus

- Locomotor: Il bersaglio vola a pochi centimetri da terra ed è trasportato con facilità. 5 PM (Incantesimo d'Aria)

- Lumos: La bacchetta emana una piccola fonte di luce (per vedere al buio). 2 PM (Incantesimo di Luce)
- Controincantesimo: Nox: Può essere anche usato per spengere luci in generale (lampioni, lampace, torce, ecc ecc. 1 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Lux Triuphus: Una luce brillante copre ogni cosa, non permettendo l'uso della vista per tutto il tempo che si vuole. 5 PM (Incantesimo di Luce)

- Miscelius: Incantesimo di cucina, lanciato su un mestolo mescola da solo il contenuto di un calderone. 1 PM

- Muffliato: Crea un ronzio nelle orecchie del bersaglio che non può sentire. 5 PM

- Nebula: Crea una fitta nebbia scaturita dalla bacchetta. Utile per scappare da un nemico o per far perdere l'orientamento a qualcuno. 9 PM (Incantesimo di Ghiaccio)

- Obliteration: Cancella le impronte o tracce. 5 PM (Incantesimo di Legno)

- Oppugno: Controlli la creatura bersaglio (animale). 6 PM - 50 PM se l'animale è affettivamente legato a qualcun'altro (in questo caso l'animale può anche rifiutarsi di ubbidire). (Incantesimo d'Ombra)

- Orchideus: Fa scaturire un mazzo di fiori dalla bacchetta. 1 PM (Incantesimo di Legno)

- Phoenix: Permette di ricavare dagli oggetti distrutti la materia prima di cui sono composti. 7 PM (Incantesimo di Luce)

- Point Me: Bacchetta punta il nord (orientamento). 2 PM (Incantesimo di Terra)

- Prior Incantatio: Obbliga una bacchetta magica a emettere un'immagine fantasma che raffigura l'ultima magia per cui è stata usata. Serve quindi per scoprire qual è l'ultima magia lanciata dal mago. L'immagine può essere fatta svanire usando l'incantesimo Deletrius. 3 PM

- Reductor: Riduce le dimensioni dell'oggetto bersaglio. (Controincantesimo: Engorgio). 7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Engorgio

- Reducto: Distrugge oggetti solidi. 7 PM

- Reparo: Aggiusta oggetti rotti. 7 PM

- Scourgify: Pulisce oggetto bersaglio. 2 PM

- Sonorus: Amplifica voce come attraverso un megafono. 4 PM
- Controincantesimo: Quietus. 4 PM - Solo 2 PM per chi conosce l'incantesimo Sonorus

- Temperio: Incantesimo per misurare la febre. Va pronunciato puntando la bacchetta alla fronte del malato, e sulla punta della bacchetta comparrà un numero rosso evanescente pari alla temperatura del paziente. 1 PM

- Tergeo: Pulisce oggetto o persona bersaglio. 4 PM

- Terradominus: E' l'opposto del Wingardium Leviosa. puo' venire apllicato solo a oggetti che possono volare o levitare, e inchioda immediatamente al suolo ogni oggetto volante. 5 PM - 3 PM per chi conosce l'incantesimo Wingardium Leviosa (Incantesimo di Terra)

- Umbreakable: Rende l'oggetto indistruttibile per un certo periodo di tempo. 15 PM + 1 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Metallo)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Auxilium]

- Volate Ascenderai: Permette di lanciare un oggetto lontano indistintamente non conoscendone la meta. 15 PM

- Waddiwasi: Serve a sturare le serrature. 8 PM

- Wingardium Leviosa: Incantesimo di levitazione, gli oggetti che vengono colpiti galleggiano in aria. 4 PM (Incantesimo d'Aria)


Incantesimi che Modificano lo Stato

- Bewitched Sleep: La persona bersaglio cade in un profondissimo sonno e non si muove per la durata della magia. 10 PM (Incantesimo di Luce)

- Confundus: Incantesimo che confonde la memoria a chi lo riceve. 20 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Impedimenta: Rallenta i movimenti di chi ne è colpito. 8 PM

- Langlock: Impedisce di parlare e quindi di lanciare incantesimi a voce. 9 PM

- Mobiliarbus: Fa muovere gli alberi. 25 PM (Incantesimo di Legno)

- Mobili Corpus: Fa muovere i corpi come se fossero marionette sostenuti da invisibili fili. 5 PM - 50 PM nel caso il bersaglio sia cosciente (Incantesimo d'Ombra)

- Rictusempra: Genera risata incontrollabile. 8 PM

- Silencio: Zittisce bersaglio all'istante. 6 PM

- Tarantallegra: Le gambe ballano freneticamente per conto loro. 8 PM


Incantesimi che Bloccano

- Antler: Lega il bersaglio con dei germogli e lo blocca. 8 PM (Incantesimo di Legno)

- Immobilus: Immobilizza la cosa o l'oggetto che viene colpito. 10 PM

- Incarcerous: Lega il bersaglio con una corda. 7 PM

- Locomotor Mortis: Blocca le gambe del bersaglio. 6 PM

- Magical Chains: Induce le catene (quando già presenti) a strisciare come serpenti e legare la vittima. 4 PM (Incantesimo di Metallo)

- Petrificus Totalus: Blocca completamente il corpo del mago bersaglio. 8 PM (Incantesimo di Terra)


Incantesimi Trasfigurativi

- Avifors: Trasforma il bersaglio in un uccellino, fino a quando il bersaglio (se umano) è in questo stato non può lanciare magie. 30 PM

- Calamosus: Trasforma gli oggetti in penne per scrivere. 6 PM

- Canary: Trasforma il bersaglio in un grande canarino, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie. 20 PM

- Membraneus: Trasforma gli oggetti in una pergamena. 7 PM

- Lapifors: Trasforma il besgalio in un coniglio, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie. 30 PM

- Pollius: Trasforma il besgalio in un pollo, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie. 30 PM

- Scarfeus: Trasforma piccoli oggetti (solitamente un bottone) in uno scarafaggio. 3 PM

- Trasfiguro: Serve a cambiare colore agli oggetti inanimati (non può essere utilizzato per parti del corpo). 2 PM

[Nessuno degli incantesimi Trasfigurativi funzionerà su esseri viventi se non dopo un'adeguato periodo di studio]


Incantesimi d'Attacco

- Aqua Eructo: Genera un potente getto acqua dalla bacchetta. 8 PM (Incantesimo d'Acqua)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Aguamenti]

- Avis: Fa scaturire dalla bacchetta un piccolo stormo di uccelli che attaccano il bersaglio. 8 PM

- Bat-Bogey: Piccoli pipistrelli attaccano il bersaglio. 8 PM

- Bewitched Snowballs: Le palle di neve incantate volano e colpiscono le cose. 1 PM (Incantesimo di Ghiaccio)

- Bluebell Flames: Genera fiamme blu dirette sul bersaglio. 8 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Bombarda: Permette il lancio di una palla di cannone. 12 PM (Incantesimo di Metallo)

- Conjunctivitis: Rende cieco il bersaglio, momentaneamente o perennemente a seconda della potenza del lancio. 15 PM temporaneamente, 70 permanentemente (Incantesimo d'Ombra)

- Dardenio: Lancia un dardo avvelenato, che può avvelenare. 30 PM

- Densaugeo: Ingrandisce i denti dell'avversario a dismisura impedendogli di lanciare magie "parlando". 7 PM

- Everte Svartim: Uno schiantesimo di potere superiore che lancia l’avversario molto lontano. 25 PM
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Stupeficium]

- Expelliarmus: Scaglia lontano chiunque ne venga colpito, solitamente usato per disarmare. 15 PM

- Filipendo: Schiantesimo semplice, più debole dello Stupeficium. 10 PM

- Follum Desnua: Il soggetto che riceve l'incanto viene come travolto da una folla di persone. 10 PM

- Furnunculus: Fa apparire enormi bolle e pustole sul viso. 7 PM

- Glaces Totalis: Il bersaglio colpito inizia a congelare. 20 PM (Incantesimo di Ghiaccio)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Glacius]

- Incantesimo delle lumache: Fa sì che la vittima vomiti delle lumache lucenti dalla bocca. 9 PM

- Pepper Breath: Il mago sputa fiamme (tipo drago) contro l'aggressore. 9 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Relasio: Genera scintille ardenti, sotto l'acqua genera un getto di acqua bollente. (Solitamente utilizzato per uso comune, per verificare lo stato della bacchetta). 1 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Sectufiera: Incantesimo da cui in seguito devirera' il sectusempra, serve per lacerare la pelle con tagli netti. 19 PM (Incantesimo d'Ombra e Metallo)
(NOTA: Incantesimo Oscuro! Vietato! Non utilizzatelo in presenza di testimoni).

- Serpensortia: Evoca un serpente dalla sua bacchetta che attacca il bersaglio. 9 PM

- Stupeficium: Incantesimo di schianto, chiamato anche schiantesimo. Viene utilizzato per far perdere i sensi alla vittima. 20 PM
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Filipendio]

- Wands Arrow: Spara delle frecce dalla bacchetta. 7 PM


Incantesimi di Difesa

- Criogenus: Si forma una barriera di ghiaccio. 15 PM (Incantesimo di Ghiaccio)

- Defensive Charge: Una scarica tipo quella elettrica percorre il mago che lancia l'incantesimo, egli ha una protezione magica. 20 PM (Incantesimo di Tuono)

- Deflection: Protegge il mago deviando l'attacco avversario. Non può deviare attacchi fisici. 12 PM

- Expecto Patronum: Crea un'ombra argentata che difende dai Dissennatori, ma non solo. (descrivere ricordo felice) 50 PM incorporeo, 100 PM corporeo (Incantesimo di Luce)
[Questo incantesimo, escluse concezioni da parte dei guardiani, sarà, per chi lo sceglie come uno degli incantesimi iniziali, molto debole e limitato. Non sarà abbastanza potente da poter scacciare un Dissennatore, ma potrà comunque essere utilizzato per altri scopi.]

- Freddafiamma: Incantesimo che rende freddo il fuoco, veniva usato dalle streghe nel Medioevo per salvarsi dai roghi. 9 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Protego: Crea barriera magica che difende il mago dagli incantesimi avversari. 9 PM (Incantesimo di Luce)

- Reflex: L’incantesimo viene rimandato al proprietario. 16 PM

- Riddikulus: Serve a neutralizzare un Molliccio. (Descrivere pensiero buffo). 10 PM

- Scudo: Genera una temporanea protezione contro gli incantesimi minori. 7 PM

- Schermus: L'oggetto colpito dal raggio viene avvolto da uno schermo invisibile che difende da qualsiasi attacco. 20 PM


Incantesimi Curativi

- Anapneo: Libera le vie respiratorie del bersaglio se bloccate. 5 PM

- Deletrius: Cancella gli effetti degli incantesimi con durata. 3 PM

- Episkey: Ripristina i danni subiti dal bersaglio, vale anche per le persone. 9 PM

- Ferula: Appaiono delle bende da bendaggio. 1 PM

- Finite Incantatem: Annulla effetti durativi di un incantesimo. 20 PM, 5 PM in caso l'incantesimo di cui dovete annullare l'effetto l'avete lanciato voi

- Innerva: Fa recuperare i sensi in caso di stordimento. 4 PM



Maledizioni Oscure e Senza Perdono

- Allucivi: Crea allucinazioni. 20 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Deficio: Rende la persona che lo riceve insano di mente. 60 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Fobiapluris: Induce il bersaglio ad uno stato folle di paura e terrore. 24 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Inferius: Avvolge l'avversario in una gabbia di fiamme ardenti che lentamente si restringe. 23 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Mors Mordre - Il Marchio Nero: Evoca il Marchio Nero di Lord Voldemort 2 PM

- Sectusempra: Taglia bersaglio (infligge ferite da taglio al bersaglio). 24 PM (Incantesimo d'Ombra e Metallo)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Sectufiera]

- Trinity: Raggi di luce lunare che permettono di ipnotizzare. 30 PM (Incantesimo di Luce)

MALEDIZIONI SENZA PERDONO:

- Avada Kedavra - L'Anatema che uccide: Il bersaglio dell'incantesimo muore all'istante. 100 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Crucio - Maledizione Cruciatus: Chi viene colpito da questa maledizione viene invaso da atroci dolori per tutto il corpo. 80 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Imperio - Maledizione Imperius: Questo anatema costringe una persona a fare tutto ciò che ordina chi ha lanciato l'incantesimo. Durante gli anni bui governati da Voldemort, questo incantesimo era spesso utilizzato per far compiere ogni sorta di gesto. 70 PM + 10 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo d'Ombra)

[Le Maledizioni Oscure non possono essere scelte. Possono essere conosciute dai PG-PNG solamente con l'autorizzazione dei Guardiani, che le concederanno esclusivamente ad insegnanti, Auror e Mangiamorte.
L'utilizzo di queste maledizioni rimarrà sottointeso in base al ruolo del PG-PNG e non deve essere scritto nelle schede, così da mantenere segreta l'identità di eventuali Mangiamorte.]




INCANTESIMI DI DOMINIO ESCLUSIVO DEGLI ADULTI, MA CHE POSSONO ESSERE APPRESI ANCHE DAGLI STUDENTI SE INSEGNATI LORO (O LO APPRENDANO IN ALTRO MODO)



- Anti-Apparition: Impedisce l'apparizione. 50 PM

- Anti-Disapparition: Impedisce la smaterializzazione. 50 PM

- Aresto Momentum: Arresta momentaneamente il tempo. 70 PM (Incantesimo di Terra)

- Detormenta: Diminuisce l'intensità della pioggia e delle tempeste. 60 PM (Incantesimo di Tuono)

- Destro: Permette di creare una copia totalmente indipendente di se stessi. 25 PM

- Disapparate: Permette di smaterializzarsi (non può essere usato per seguire un avversario che scappa, ma unicamente per raggiungere un luogo). Può essere usato per trasportare oggetti o persone (due al massimo). 4 PM
- Per materializzarsi pronunciare poi Apparition. 4 PM

- Disillusionment: Nasconde la natura magica delle cose. 10 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Fidelius: Incantesimo molto particolare che consiste nel nascondere un informazione in una persona che viene definito "custode segreto". L'informazione nascosta non può essere ritrovata da nessuno (nemmeno avendola di fronte) a meno che il custode segreto non la riveli. 70 PM per chi lancia l'incantesimo, 25 PM per chi lo riceve (Incantesimo di Luce)

- Homo Reductor: Riduce le dimensioni dell'avversario di 1/3 e di conseguenza anche la potenza dei suoi incantesimi è ridotta a 1/3. 30 PM

- Incantesimo Respingi-Babbani: Serve per tenere lontano un Babbano da un posto o da un oggetto. 9 PM

- Incanto...(+ nome delloggetto): Incanta gli oggetti di uso quotidiano ed esclusivamente domestici. 1 PM

- Incanto Proteus: Un particolare incantesimo che permette di legare oggetti magici tra di loro, in modo che incantandone uno, si incantino anche tutti gli altri. 70 PM

- Invisibility: Rende persone o oggetti invisibili. 50 PM (Incantesimo di Luce)

- Legilimens: Il mago legge nella mente dell'avversario (si vedono immagini di azioni passate, recenti o remote), non può essere usato per leggere parole o intenzioni del bersaglio. 30 PM (Incantesimo d'Ombra)
[Incantesimo non concesso a tutti]

- Matea: Crea una cascata di massi dalla punta della bacchetta che si dirigono verso la persona. 18 PM (Incantesimo di Terra)

- Oblivate: Serve per fare dimenticare a qualcuno qualcosa, a seconda della potenza, le cose che si possono cancellare avanzano. 25 PM per ogni episodio cancellato (Incantesimo d'Ombra)

- Oblivion: Cancella o modifica parte di memoria. 45 PM per ogni episodio cancellato o modificato (Incantesimo d'Ombra)

- Periculum: Scaglie di luce sparate in cielo. Utile per comunicare la propria posizione ad alleati in zona. 10 PM (Incantesimo di Luce)

- Portus: Crea una Passaporta con l'oggetto bersaglio. 35 PM

- Repubesco: l’essere vivente colpito inizia ad ringiovanire. L'incantesimo dura per un certo periodo di tempo. (Controincantesimo: Senesco). 45 PM + 65 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Terra)

- Senesco: L’essere vivente colpito inizia ad invecchiare. L'incantesimo dura per un certo periodo di tempo. (Controincantesimo: Repubesco). 30 PM + 50 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Terra)

- Specialis Revelio: Rivela i segreti, la vera natura di un oggetto e i componenti dei una pozione bersaglio. 15 PM (Incantesimo di Luce)

- Sugello Votum: Il voto infrangibile. 20 PM per tutti i maghi che suggellano il voto (Incantesimo di Luce)

Edited by hiei_nyx - 30/4/2009, 02:34
 
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view post Posted on 25/4/2009, 04:51
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INCANTESIMI DELLA TRADIZIONE MAGICA ORIENTALE
I seguenti incantesimi sono riservati ai peronaggi nati e/o creciuti nell'estremo oriente, o che hanno comunque avuto modo di apprenderli per qualche motivo.



Note: In estremo oriente il Livello Magico espresso in Punti Magia ha un nome specifico, e viene chiamato Chakra, per cui in questa lista li vedrete contassegnati con la sigla PC (Punti Chakra). A livello di lancio degli incantesimi però verranno considerati allo stesso modo dei PM (in pratica, quando lanciate uno di questi incantesimi, dovrete sottrarli di vostri PM come ogni altro incantesimo classico).

Note2: La scelta di concedere questi incantesimi come incantesimi iniziali per i personaggi estremo orienali potrebbe sembrare un bonus ingiustificato, ma così non è. Questi incantesimi sono infatti sostanzialmente più potenti di quelli classici ma anche relativamente più costosi. E, come agli occidentali non vengono insegnati questi incantesimi, agli orientali non vengono insegnati quelli classici.
Ne viene fuori che, almeno in termine di incantesimi iniziali, un personaggio giapponese, cinese, coreano ecc ecc, disporrà di un paio di incantesimi potenti... ma solamente di quelli. Senza possibilità di conoscere i più semplici e classici incantesimi di uso quotidiano.


Incantesimi di Uso Quotidiano

- Bunshin no Jutsu: Questo incantesimo crea degli ologrammi che non possono attaccare e, se colpiti, scompaiono poichè privi di massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo in cui nascondersi ed elaborare una strategia. 1 PC per ogni copia

- Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu: Dopo aver usato un incantesimo di moltiplicazione del corpo si concentra il chakra sulla copia e lo si fa esplodere di colpo, provocando un'esplosione molto potente. 5 PC per ogni copia

- Henge no Jutsu: Usando questo incantesimo si possono assumere le sembianze di qualsiasi cosa (oggetti inanimati). 7 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Hirenkyaku: Assorbendo e concentrando il chakra sotto i suoi piedi, il mago è in grado di muoversi ad una velocità sopraffina. 6 PC

- Juujin Bunshin: Quest'incantesimo richiede un animale e un tonico da guerra per entrambi gli utilizzatori per incrementare il chakra. L'animale si trasforma quindi in una copia totalmente autonoma dell'utilizzatore stesso, e tutti e due divengono come degli uomini-animali, molto più forti e veloci. 10 PC

- Kage Bunshin No Jutsu: Incantesimo che genera dei cloni con massa fisica reale, distribuendo il chakra in parti eguali tra i cloni (dimezzandolo quindi dal vero mago), rendendo impossibile distinguere le copie dall'originale a meno che non si posseggano abilità particolari (o, in alternativa, moltissimi anni in più d'esperienza). 5 PC a clone (Incantesimo di Luce)

-Kakushi Tsujaku (Bakudou 58): Il mago isola l'energia spirituale del proprio obiettivo, obbligatoriamente già incontrato, riuscendo così ad individuarne la posizione. 10 PC (Incantesimo di Luce)

- Kirigakure no Jutsu: Incantesimo corrispondente al Nebula occidentale; crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta, portando la visibilità sul campo praticamente a zero. 8 PC (Incantesimo di Ghiaccio)

- Kishibari no Jutsu: L'incantesimo crea un'illusione che dà all'avversario la sensazione di essere avvolto dai rami di un albero che gli appaiono da dietro. Dopo aver lanciato l'illusione il mago può "uscire fuori" dall'albero illusorio prendendo alle spalle l'avversario. 3 PC (Incantesimo d'Ombra e Legno)

- Kokuangyo no Jutsu: Incantesimo illusorio che immerge l'avversario nell'oscurità più assoluta, praticamente rendendo invisibile il territorio circostante all'obbiettivo dell'incantesimo. Ciò rende molto facile attaccare l'altro che potrà basarsi solamente sui suoni. 5 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Mizu Bunshin no Jutsu: Incantesimo che usa l'acqua per creare delle copie dell'utilizzatore. Come nell'incantesimo superiore della moltiplicazione del corpo le copie possono anche attaccare, ma se vengono colpite ritornano acqua. 4 PC per quattro copie (Incantesimo d'Acqua)

- Oboro Bunshin no Jutsu: Incantesimo simile alla moltiplicazione del corpo, usa la nebbia per creare copie che non possono attaccare e se colpite o toccate si disperdono. 2 PC per quattro copie (Incantesimo di Ghiaccio)

- Quadruped no Jutsu: Con questo incantesimo si è in grado di accrescere tutti i propri sensi e le proprie qualità fisiche, rendendosi del tutto simile ad un animale. In questo caso all'utilizzatore si sviluppano ulteriormente i canini e le unghie, che diventano dei veri e propri artigli. 5 PC

- Ransoutengai: Lanciato su se stesso fa comparire fili spirituali collegati al proprio cervello, il mago è in grado di muovere i propri arti come una marionetta, nonostante fratture o paralisi. Non ha alcun effetto sul prossimo. 5 PC (Incantesimo di Luce)

- Shunpo: Attraverso l'uso del proprio chakra il mago è in grado di effettuare movimenti tanto veloci da essere invisibili ad occhio nudo. 10 PC (Incantesimo d'Aria)

- Tenteikuura (Bakudou 77): Il mago può inviare messaggi telepatici istantanei a coloro del quale percepisce il reiatsu nelle vicinanze. 5 PC per ogni messaggio (Incantesimo d'Aria e Tuono)

- Touton no Jutsu: Incantesimo che permette di divenire trasparenti unicamente rimanendo immobili. Non appena ci si muove nuovamente si torna visibili. 2 PC

- Utsemi: Impiegando il proprio chakra il mago può spostarsi a velocità tali da lasciare dietro di sè una sua immagine fittizia, che dura per qualche secondo ma continua a comportarsi come se fosse ancora lì. 15 PC



Incantesimi che Bloccano

- Doton: Kekkai Doroutoumu: Poggiando la bacchetta a terra, anche a debita distanza, crea una cupola di roccia intorno all'avversario in modo da intrappolarlo. Questa barriera di roccia è in grado di assorbire il chakra di chi vi è intrappolato e si rigenera se si cerca di sfondarla. Però, la distribuzione del chakra non è uniforme in tutta la cupola, e ciò crea delle zone in cui la rigenerazione è più lenta, quindi più vulnerabili ad attacchi diretti. 20 PC (Incantesimo di Terra)

- Incatenamento Ombroso: E' la versione evoluta della tecnica del controllo dell'ombra (Kagemane no jutsu). Permette di bloccare i movimenti di più avversari e fargli compiere i propri. Funziona solo su persone che abbiano inferiori PC o PM. 30 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kanashibari no Jutsu: Incantesimo che immobilizza l'avversario impedendogli ogni movimento ed esponendolo ad un facile attacco diretto. 10 PC

- Nemuri: Incantesimo illusorio che si attiva a contatto. Il mago deve poggiare la mano sulla spalla dell'obiettivo per farlo cadere in un profondo sonno. 9 PC (Incantesimo di Ombra)

- Nemurihane: Incantesimo illusorio che permette al mago di addormentare una massa di persone. All'inizio, prima di addormentarsi, i bersegli di questo incantesimo vedono una pioggia di piume cadere sopra le loro teste. 20 PC (Incantesimo di Luce)

- Senai Jashuu: Appaiono dei serpenti dalle maniche che vanno a prendere le braccia dell'avversario. 16 PC

- Senei Jyashu: Come l'ombra della serpe, con la variante che i serpenti sono molto più lunghi e riescono a intrappolare una persona intera. 21 PC (Incantesimo d'Ombra)



Incantesimi d'Attacco

- Chakra Enjintou: Scaturiscono dalla bacchetta delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da poter risultare fatali. 7 PC (Incantesimo di Luce)

- Chidori/Raikiri: Concentrando il proprio chakra nella mano che impugna la bacchetta, questa viene da esso circondatata, prendendo la forma di una lama d'energia estremamente tagliente, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità. Quest'incantesimo ha un rischio alto: infatti per eseguire questo attacco, che non è altro che un colpo diretto, bisogna prendere una lunga rincorsa e caricare il chakra per relativamente molto tempo. Questo tipo di confronto, dà all'avversario possibilità di eseguire un contrattacco, a meno che non sia bloccato. 7 PC (Incantesimo di Metallo)

- Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: L'incantesimo permette al mago di andare sottoterra, dove può muoversi liberamente utilizzando il proprio chakra. Arrivato sotto l'avversario, il mago lo prende per le caviglie e lo trascina sottoterra, lasciando fuori solo la testa. Tuttavia un mago avversario molto potente può usare il proprio chakra per uscire facilmente da terra, oppure se è esperto può sentire il chakra dell'avversario prima che questi riesca a trascinarlo giù. 12 PC (Incantesimo di Terra)

Doton: Yomi Numa: Incantesimo che "richiama" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare. 9 PC (Incantesimo di Terra e Acqua)

Doryuudan: Il mago genera una testa di drago di fango con le fauci spalancate, dalle quali partono velocissimi proiettili di terra. 16 PC (Incantesimo di Terra)

- Doryuum Taiga: Il lanciatore è in grado di creare una violenta corrente di fango, che scorre sotto i piedi dell'avversario, travolgendolo. 6 PC (Incantesimo di Terra e Acqua)

- Doton: Doryo Dango: Con questo incantesimo si sparisce per un momento sotto terra e si emerge subito dopo sostenendo un grandissimo disco di roccia e terra miscelata con chakra. Questo disco può essere lanciato (e pilotato per un un breve traggitto e/o contro uno specifico bersaglio) oppure usato per schiacciare. 20 PC (Incantesimmo di Terra)

- Fuuton: Renkuudan: Sfere di vento scaturite dal chakra, che distruggono qualsiasi cosa si trovino sul loro cammino, vengono espulse violentemente dalla bocca. 15 PC (Incantesimo d'Aria)

- Haien (Hadou 54): Il mago emana una sfera energetica velocissima e molto potente scagliabile contro l’ avversario, in grado di provocare danno. 4 PC (Incantesimo di Luce)

- Hainawa (Bakudou 4): La bacchetta si trasmuta temporaneamente in una frusta d’energia elettrica. 7 PC (Incantesimo di Tuono)

- Kamaitachi: La bacchetta si trasmuta in un ventaglio magico, ed agitando un ventaglio si crea una raffica mostruosa di vento che è intriso di chakra per dirigerlo verso il suo nemico ed aumentare la sua velocità. Gli avversari sono intrappolati nel centro del vortice e grazie alla rotazione del chakra questa tecnica è in grado di lacerare e ferire la pelle del nemico. 9 PC (Incantesimo d'Aria)

- Katateoichi Baika no Jutsu: L'utilizzatore ingrandisce a dismisura una sola parte del corpo a scelta, rendendola un'ottima arma da corpo a corpo. 9 PC

- Katon: Goukakyuu no Jutsu: Incantesimo estremamente particolare, che non necessita di impugnare una bacchetta per essere realizzato. Bisogna semplicemente caricare una grande quantità di chakra nelle mani e nella bocca, dopodichè mettendo una mano davanti alla bocca per dirigere il getto si soffia emettendo una palla di fuoco molto grande. Ci vuole molto tempo e concentrazione per impastare il chakra da utilizzare. 50 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Katon: Housenka no Jutsu: Crea delle piccole e veloci sfere di fuoco che scattano contro l'avversario. Si possono colpire anche più obiettivi alla volta, ma sono piccole e più facilmente evitabili. Nelle sfere di fuoco possono anche essere inseriti piccoli oggetti affilati come gli shuriken ninja, bisturi o coltelli (sempre che la grandezza della sfera permetta di avvolgerlo), cosicchè, anche spegnendole con un muro di fuoco o di aria, si possano comunque avere probabilità di colpire il nemico. 5 PC le semplici sfere di fuoco, 7 nel caso si voglia nasconderci qualcosa dentro (Incantesimo di Fuoco)

- Katon: Karyuu Endan: Dalla bocca del lanciatore esce una grande ondata di fuoco della forma di un Drago. 9 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Katon: Ryuuka no Jutsu: Dopo aver concentrato il proprio chakra nella bocca, lo si espelle tutto in un colpo, creando un filo di fuoco molto lungo diretto contro l'avversario (si può anche mandare il fuoco su dei fili già esistenti, ma questo solo se l'avversario è preso alla sprovvista). 5 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Kenkaze: L'utilizzatore crea una serie di lame di vento che circondano l'avversario per poi ferirlo senza poter essere fermate. 20 PC (Incantesimo d'Aria)

- Kuchiyose no Jutsu: E' un tipo di arte magica spazio temporale dove si stringe un patto di sangue con un essere vivente per richiamarlo durante un combattimento (o anche per altri scopi) usando il proprio chakra. Ma si possono anche richiamare persone, oggetti vari e armi. Esistono tantissime varianti di questa tecnica. 10, 15, 20, 25, 30 o 35 PC a seconda delle dimenzione e della poteza della bestia richiamata (Incantesimo di Luce)

- Kyuushu no Chakra: Incantesimo che permette di assorbire momentaneamente il chakra dell'avversario, rendendolo più debole (non permette però di ricaricare il proprio). 15 PC, ogni lancio sottrae 5 PC o PM (Incantesimo di Luce)

- Mankjin (Bakudou 99): Con questo incantesimo prima il mago blocca l’avversario con delle bende, poi lo trafigge con ingenti quantità di chiodi ed infine lo schiaccia con un blocco di pietra. 20 PC per ogni passaggio dell'incanesimo (Incantesimo di Metallo)

- Mugensajin Daitopa: Inspirando prodonfamente una grandissima quantità d'aria e sabbia, si genera dalla bocca una potente tempesta di sabbia capace di far arretrare addirittura un gruppo di avversari. 18 PC (Incantesimo di Sabbia)

- Pressione spirituale: Il lanciatore stordisce, soffoca o addirittura fa perdere i sensi a coloro che nelle sue vicinanze possiedono un chakra molto inferiore al suo. 30 PC

- Raikohou (Hadou 63): Puntando la bacchetta contro l'avversario si rilascia una scarica elettrica in grado di danneggiare gravemente e spingere l’avversario ad una grande distanza. 18 PC (Incantesimo di Tuono)

- Rukujyou Kourou (Bakudou 61): Dalla bacchetta vengono generate sei lame di luce, che si scaglieranno contro l'avversario, immobilizandolo e impossibilitandolo nel lancio di incantesimi. 20 PC (Incantesimo di Luce)

- Sai (Bakudou 1): Puntando la bacchetta verso il bersaglio designato gli si bloccano le braccia dietro la schiena, oppure gli si immobilizza una parte del corpo a propria discrezione, in modo da impossibilitarne i movimenti. Non si può operare su avversari con un valore chakra superiore al proprio. 22 PC

- Shakkahou (Hadou 31): Concentrando il proprio chakra sulla mano che impugna la bacchetta, si genera una sfera d’ energia rossa scagliabile, che provoca un’esplosione all’ impatto con un’ostacolo ed è di velocità direttamente proprorzionale all’abilità dell’esecutore. 14 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Shou (Hadou 1): Si rilascia un’onda d’urto dalla bacchetta in grado di spingere l’ avversario ad una moderata distanza. 9 PC (Incantesimo d'Aria)

- Suiton: Daibakufu no Jutsu: Crea una colonna d'acqua che si scaglia contro l'avversario travolgendolo. Può essere usato solo in vicinanza di una grande quantità d'acqua. 7 PC (Incantesimo d'Acqua)

- Suiton Suiryuudan no Jutsu: Tecnica che crea un colonna d'acqua della forma di un drago che parte a grande velocità contro l'avversario. Per essere creata bisogna trovarsi nelle vicinanze di una grande quantità d'acqua, ma può anche essere creata con il chakra a costo di maggior dispendio di energie. 9 PC utilizzando acqua nei dintorni, 18 PC per crearla dal nulla (Incantesimo d'Acqua)

- Suiton: Teppodama: Dalla bocca dell'utilizzatore escono delle grandi sfere d'acqua molto dense e veloci. 7 PC (Incantesimo d'Acqua)

- Zankuuha: Modifica la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. 15 PC (Incantesimo d'Aria)

- Zesshi Nensan: L'utilizzatore dell'incantesimo spruzza dell'acido dalla bocca verso il nemico, in grado di sciogliere le rocce in pochi istanti. 17 PC

- Zeele Schneider: La bacchetta si trasforma in un arco munito di una freccia Una volta scoccata quest’ultima attinge energia dall’ambiente circostante, estinguendosi solo a bersaglio raggiunto. 13 PC (Incantesimo d'Aria e Legno)



Incantesimi di Difesa

- Doton: Doroku Gaeshi: Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia per proteggersi dagli attacchi. 5 PC (Incantesimo di Terra)

- Doton: Doryuuheki: Si fa uscire dalla bocca una grande quantità di fango, che assume la forma di un muro per difesa che può bloccare anche un fiume. 12 PC (Incantesimo di Terra)

- Kawarimi no Jutsu: Ci si scambia di posto con un oggetto nelle vicinanze, evitando un attacco diretto. 3 PC

- Marin Jijizo: Concentrando il chakra nei capelli, questi diventano come una coperta munita di spine molto appuntite che avvolge completamente il mago, esclusione fatta per la faccia ed i piedi. 6 PC (Incantesimo di Metallo)

- Suiton: Suijinheki: Crea un muro d'acqua per proteggersi dagli attacchi di fuoco o dalle armi da lancio. Può anche avere l'aspetto di una barriera che si posiziona intorno al mago. 7 PC (Incantesimo d'Acqua)

Zuobuu: L’esecutore concentra il proprio chakra in mani e piedi, divenendo in grado di entrare a contatto senza danneggiarsi con qualunque oggetto tagliente. 5 PC (Incantesimo di Metallo)



Incantesimi Curativi:

- Chiyute no Jutsu: Convogliando il chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di chakra dipende dalla gravità della ferita, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità. 1 PC per piccole ferite e lividi "da rissa", fino ad arrivare a 10 PC per tagli particolarmente profondi (Incantesimo di Luce)



Incantesimi Oscuri

- Biransei no Jutsu: Si genere del veleno in bocca che viene espluso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare fatale ai nemici. Si consiglia di arrivare almeno a 100 PC/PM prima di tentare questa tecnica, poichè con uno scarso controllo del chakra si rischia un auto-avvelenamento. 25 PC (Incantesimo d'Aria)

- Chuusuusei Biribiri: Il lanciatore trasforma il proprio chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Quest'impulso elettrico attraersa il sitema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un mago potentissimo dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica. 45 PC (Incantesimo di Tuono)

.Kage Kubi Shibari no Jutsu: Una tecnica che si basa sul controllo dell'ombra. Crea una mano d'ombra che si muove sull'avversario strangolandolo o stringendone una parte del corpo. Di solito si usa in combinazione con la tecnica del controllo dell'ombra (kagemane no jutsu). 12 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kage Mane no Jutsu: Conosciuta in passato come Tecnica dell'allacciamento delle ombre, questa tecnica lega la propria ombra a quella dell'avversario, obbligandolo a copiare i propri movimenti. Dopo che il legame è stato stabilito, il ninja dispone di un determinato lasso di tempo per controllare l'avversario. Questa tecnica permette anche di manipolare a piacimento la propria ombra, modificandone forma, lunghezza e larghezza, potendola anche sommare (solo in lunghezza) alle ombre esistenti sul terreno (le ombre del terreno non possono essere modificate). 21 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kuchiyose no Jutsu: Edo Tensei: Tecnica proibita, è una variante della tecnica del richiamo che richiama le anime dei morti dall'oltretomba facendole prendere possesso di un corpo sulla terra. Necessita di un corpo ospite. 30 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kurohitsugi (Hadou 90): L’avversario dell’utilizzatore di questa tecnica viene avvolto da una barriera nera che lo trafigge mortalmente. 50 PC (Incantesimo d'Ombra e Metallo)

- Renbodou: Con questa tecnica, si è capaci di infiltrarsi dentro il corpo dell'avversario, nascondendosi lì senza che se ne accorga minimamente. 18 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Shikon no Jutsu: Con questa tecnica il ninja può controllare cadaveri sotto forma di zombie e scheletri per alcuni munuti, richiamandoli "riaccendendo” di nuovo il loro cuore. 1 PC per ogni minuto (Incantesimo di Luce)

- Shintenshin no Jutsu: Il mago manda parte della propria energia spirituale nel corpo di un altro, prendendone possesso, così da costringerlo a fare ciò che si vuole, tranne parlare. Lo spirito è molto lento nel trasferirsi, e può procedere solo in linea retta. 8 PC se il proprietario del corpo che volete prendere possesso è consenziente, 28 se non lo è (Incantesimo di Luce)

- Souja Sousai no Jutsu: Tecnica proibita disperata che uccide l'avversario tramite dei serpenti, ma uccide anche chi la utilizza. (Incantesimo d'Ombra)



INCANTESIMI DI DOMINIO ESCLUSIVO DEGLI ADULTI



- Dankuu (Bakudou 81): Il mago evoca una barriera rettangolare di energia che blocca qualsiasi abilità spirituale. 25 PC (Incantesimo di Luce)

- Kontserun Henge no Jutsu: Tecnica dove due o più maghi usano la tecnica della trasformazione per divenire una sola unità, più grande del normale. 7 PC

- Mega Baika no Jutsu: Ennesima variante dell'incantesimo dell'Espansione. Ingrandisce di centinaia di volte tutto il corpo dell'utilizzatore, comunque a costo di una grande quantità di chakra. 150 PC.

- Rasengan: Crea una sfera di chakra di potenza pari se non superiore al Chidori, all’interno della quale girano vorticosamente ed in versi differenti moltissime correnti di chakra. Richiede un grande sforzo di controllo del proprio chakra da parte dell'utilizzatore. 18 PC (Incantesimo d'Aria)

- Shishienjin: Un incantesimo dove servono quattro persone per poterla attuare. I quattro creano una specie di box di fuoco color porpora, per circondare un'area che non può essere avvicinata fino alla fine della barriera. Chiunque tocchi la barriera brucia all'istante in una fiammata porpora. 6 PC di base, ogni componente del gruppo può aumentare singolarmente il costo di 1 o più PC per potenziare l'effetto. (Incantesimo di Fuoco e Ombra)

- Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: Moltiblica un oggetto non commestibile a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. 6 PC

- Soushouryu: Fa comparire due rotoli di pergamene ad entrambi i lati del suo corpo dell'utilizzatore, da cui partono due getti di fumo gemelli con la forma di due dragoni. Il dragoni si tramutano poi in pergamene con una serie kanji impressi, e da ogni kanji il mago può prendere un arma e lanciarla contro il suo avversario. 22 PC (Incantesimo di Luce)

- Spada d'acqua: Convergendo il chakra nella mano che impugna la bacchetta, questa si tramuta in una potente ed affilata spada d'acqua, assai resistente e solida. 10 PC (Incantesimo d'Acqua)

Edited by hiei_nyx - 1/8/2009, 20:18
 
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1 replies since 21/11/2006, 13:02   2144 views
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