QUESTA E' LA LISTA DI TUTTI GLI INCANTESIMI DISPONIBILI PER NEW HOGWARTS
SI PREGANO GLI STUDENTI DI USARLI CON MODERAZIONE
Incantesimi di Uso Quotidiano-
Accio - Incantesimo di appello: L'oggetto richiamato vola dalla sua ubicazione nella mano del mago. Si usa pronunciando la formula "accio" seguita dal nome della cosa che si vuole richiamare.
5 PM- Controincantesimo:
Esilio: Fa tornare l'oggetto dov'era prima dell'appello.
7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Accio-
Aguamenti: Crea un getto di acqua pulita dalla bacchetta, può essere usato per spegnere fuochi.
Da 1 PM per un bicchiere d'acqua fino ad arrivare a 5 PM per un getto abbastanza ampio e potente da spengere un incendio. (Incantesimo d'Acqua)-
Alohomora: Apre le porte chiuse a chiave.
3 PM-
Anti-Cheating: Impedisce di imbrogliare.
5 PM (Incantesimo di Luce)-
Anti-Gravity: Genera una foschia leggera sul suolo, chi ci cammina si ritrova sotto sopra.
4 PM (Incantesimo di Terra)-
Aparecium: Fa apparire ciò che è stato scritto con un inchiostro invisibile.
1 PM (Incantesimo di Luce)-
Ascendio: fa levitare verso l'alto colui che pronuncia l'incantesimo (non più di due metri).
6 PM (Incantesimo d'Aria)-
Linea dell'età - Incantesimo Aura: Le persone che hanno meno dell'età richiesta non possono oltrepassare la barriera di questo incantesimo.
9 PM (Incantesimo di Luce)-
Auxilium: L’oggetto colpito viene rinforzato.
5 PM (Incantesimo di Terra)-
Bagaglius: Prepara velocemente le valigie.
2 PM in modo disordinato, 4 PM in modo ordinato-
Banishing: Allontana un'oggetto o una persona dal mago che lancia l'incantesimo.
6 PM-
Braking: Permette di bloccare efficacemente la scopa bersaglio.
6 PM-
Buble-Head: Genera una bolla d'aria intorno alla testa che permette di respirare sotto l'acqua (o in mancanza di aria).
4 PM (Incantesimo d'Aria)-
Bubbles: Genera bolle dorate non ustionanti dalla bacchetta.
1 PM-
Cheering: Rende il bersaglio felice e fortunato.
6 PM + 1 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo. (Incantesimo di Luce)-
Colloportus: - Blinda una porta per un certo periodo di tempo.
5 PM + 1 PM per ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo.-
Costrus: L'incantesimo crea in un punto qualunque, entro 18 metri da voi, 1-3 piccoli animali, che siano gatti, topi, un uccellino, ecc. L’animale è illusorio, ma assolutamente indistinguibile da uno vero. Ha lo stesso odore, lo stesso verso e le stesse movenze spontanee dell’originale. Può essere usato per ingannare guardie...
3 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Decado: Fa cadere tutto cio che vola.
7 PM (Incantesimo di Terra)-
Decuisium: Rende l'inchiostro magicamente invisibile. Per portare alla luce questo incantesimo usate
Aparecium.
2 PM-
Diffindo: Taglia oggetti (strappa oggetto, si parla di oggetti fragili, tipo vestiti, zaini ecc...).
7 PM (Incantesimo di Metallo)-
Dissendium: Apre le porte segrete.
9 PM (Incantesimo di Luce)-
Dissolvi: Momentaneamente si diventa invisibili ma appena si tocca qualcosa si torna visibili.
10 PM (Incantesimo di Luce)-
Drought: Crea aria calda (può essere usata per asciugare vestiti).
2 PM (Incantesimo d'Aria)-
Engorgio: Aumenta le dimensioni del bersaglio. (Controincantesimo:
Reductor).
7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Reductor-
Entropius: Riordina una stanza. Basta pensare intensamente agli oggetti e di come se li vuole disposti (funziona anche all'inverso, basta pensare ad una stanza disordinata).
1 PM per metterla in disordine, 3 PM per riordinarla solo in apparenza, 5 PM per riordinarla realmente-
Evanesco: Fa scomparire l'oggetto bersaglio.
8 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Fioresco: La pianta colpita inizia a fiorire.
3 PM (Incantesimo di Legno)-
Flagrate: Crea delle linee temporanee di fuoco che possono essere usate come indicatori.
2 PM (Incantesimo di Fuoco)-
Flagramus: Fa comparire sull'oggetto colpito una X fiammeggiante. Alto incantesimo che può essere utilizzato come indicatore.
Da 1 a 8 PM in base alla grandezza della X. (Incantesimo di Fuoco)-
Fumos: Fa apparire del fumo denso e marrone dalla punta della bacchetta. Utile per scappare da un nemico o per far perdere l'orientamento a qualcuno.
7 PM-
Glacius: Fa scaturire dalla bacchetta un piccolo venticiello gelato che permette di ghiacciare l'acqua (piccole pozze d'acqua). Molto utile per attraversare una superficie liquida. (NOTA: se abbastanza potente, l'incantesimo può essere congelato anche per attaccate un bersaglio).
Da 3 PM per piccole pozze a 15 PM per congelare un bersaglio di dimenzioni maggiori. (Incantesimo di Ghiaccio)-
Gratta e netta: Incantesimo di pulizia, pulisce tutto lo sporco.
4 PM-
Imperturbable: Crea una barriera che impedisce di origliare.
5 PM-
Impervius: Rende impermeabile una cosa o persona. Utile nelle partite di Quidditch.
3 PM-
Incantesimo Essiccante: Serve per far asciugare piccole pozze d’acqua.
3 PM-
Incantesimo Incantevole: Incantesimo usato per far sì che la persona s’innamori temporaneamente di chi ha lanciato l’incanto.
7 PM + 2 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo. (Incantesimo d'Ombra)-
Incendio: Appicca il fuoco.
6 PM (Incantesimo di Fuoco)[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Lacarnum Infamare]-
Lacarnum Infamare: Genera una piccola fiammella, utilizzato per accendere le candele.
2 PM (Incantesimo di Fuoco)-
Levicorpus: Il bersaglio viene messo a testa in giù a mezza'aria.
8 PM (Incantesimo d'Aria)- Controincantesimo:
Liberacorpus. 9 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Levicorpus-
Locomotor: Il bersaglio vola a pochi centimetri da terra ed è trasportato con facilità.
5 PM (Incantesimo d'Aria)-
Lumos: La bacchetta emana una piccola fonte di luce (per vedere al buio).
2 PM (Incantesimo di Luce)- Controincantesimo:
Nox: Può essere anche usato per spengere luci in generale (lampioni, lampace, torce, ecc ecc.
1 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Lux Triuphus: Una luce brillante copre ogni cosa, non permettendo l'uso della vista per tutto il tempo che si vuole.
5 PM (Incantesimo di Luce)-
Miscelius: Incantesimo di cucina, lanciato su un mestolo mescola da solo il contenuto di un calderone.
1 PM-
Muffliato: Crea un ronzio nelle orecchie del bersaglio che non può sentire.
5 PM-
Nebula: Crea una fitta nebbia scaturita dalla bacchetta. Utile per scappare da un nemico o per far perdere l'orientamento a qualcuno.
9 PM (Incantesimo di Ghiaccio)-
Obliteration: Cancella le impronte o tracce.
5 PM (Incantesimo di Legno)-
Oppugno: Controlli la creatura bersaglio (animale).
6 PM - 50 PM se l'animale è affettivamente legato a qualcun'altro (in questo caso l'animale può anche rifiutarsi di ubbidire). (Incantesimo d'Ombra)-
Orchideus: Fa scaturire un mazzo di fiori dalla bacchetta.
1 PM (Incantesimo di Legno)-
Phoenix: Permette di ricavare dagli oggetti distrutti la materia prima di cui sono composti.
7 PM (Incantesimo di Luce)-
Point Me: Bacchetta punta il nord (orientamento).
2 PM (Incantesimo di Terra)-
Prior Incantatio: Obbliga una bacchetta magica a emettere un'immagine fantasma che raffigura l'ultima magia per cui è stata usata. Serve quindi per scoprire qual è l'ultima magia lanciata dal mago. L'immagine può essere fatta svanire usando l'incantesimo
Deletrius.
3 PM-
Reductor: Riduce le dimensioni dell'oggetto bersaglio. (Controincantesimo:
Engorgio).
7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Engorgio-
Reducto: Distrugge oggetti solidi.
7 PM-
Reparo: Aggiusta oggetti rotti.
7 PM-
Scourgify: Pulisce oggetto bersaglio.
2 PM-
Sonorus: Amplifica voce come attraverso un megafono.
4 PM- Controincantesimo:
Quietus.
4 PM - Solo 2 PM per chi conosce l'incantesimo Sonorus-
Temperio: Incantesimo per misurare la febre. Va pronunciato puntando la bacchetta alla fronte del malato, e sulla punta della bacchetta comparrà un numero rosso evanescente pari alla temperatura del paziente.
1 PM-
Tergeo: Pulisce oggetto o persona bersaglio.
4 PM-
Terradominus: E' l'opposto del
Wingardium Leviosa. puo' venire apllicato solo a oggetti che possono volare o levitare, e inchioda immediatamente al suolo ogni oggetto volante.
5 PM - 3 PM per chi conosce l'incantesimo Wingardium Leviosa (Incantesimo di Terra)-
Umbreakable: Rende l'oggetto indistruttibile per un certo periodo di tempo.
15 PM + 1 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Metallo)[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Auxilium]-
Volate Ascenderai: Permette di lanciare un oggetto lontano indistintamente non conoscendone la meta.
15 PM-
Waddiwasi: Serve a sturare le serrature.
8 PM-
Wingardium Leviosa: Incantesimo di levitazione, gli oggetti che vengono colpiti galleggiano in aria.
4 PM (Incantesimo d'Aria)Incantesimi che Modificano lo Stato-
Bewitched Sleep: La persona bersaglio cade in un profondissimo sonno e non si muove per la durata della magia.
10 PM (Incantesimo di Luce)-
Confundus: Incantesimo che confonde la memoria a chi lo riceve.
20 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Impedimenta: Rallenta i movimenti di chi ne è colpito.
8 PM-
Langlock: Impedisce di parlare e quindi di lanciare incantesimi a voce.
9 PM-
Mobiliarbus: Fa muovere gli alberi.
25 PM (Incantesimo di Legno)-
Mobili Corpus: Fa muovere i corpi come se fossero marionette sostenuti da invisibili fili.
5 PM - 50 PM nel caso il bersaglio sia cosciente (Incantesimo d'Ombra)-
Rictusempra: Genera risata incontrollabile.
8 PM-
Silencio: Zittisce bersaglio all'istante.
6 PM-
Tarantallegra: Le gambe ballano freneticamente per conto loro.
8 PMIncantesimi che Bloccano-
Antler: Lega il bersaglio con dei germogli e lo blocca.
8 PM (Incantesimo di Legno)-
Immobilus: Immobilizza la cosa o l'oggetto che viene colpito.
10 PM-
Incarcerous: Lega il bersaglio con una corda.
7 PM-
Locomotor Mortis: Blocca le gambe del bersaglio.
6 PM-
Magical Chains: Induce le catene (quando già presenti) a strisciare come serpenti e legare la vittima.
4 PM (Incantesimo di Metallo)-
Petrificus Totalus: Blocca completamente il corpo del mago bersaglio.
8 PM (Incantesimo di Terra)Incantesimi Trasfigurativi-
Avifors: Trasforma il bersaglio in un uccellino, fino a quando il bersaglio (se umano) è in questo stato non può lanciare magie.
30 PM-
Calamosus: Trasforma gli oggetti in penne per scrivere.
6 PM-
Canary: Trasforma il bersaglio in un grande canarino, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie.
20 PM-
Membraneus: Trasforma gli oggetti in una pergamena.
7 PM-
Lapifors: Trasforma il besgalio in un coniglio, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie.
30 PM-
Pollius: Trasforma il besgalio in un pollo, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie.
30 PM-
Scarfeus: Trasforma piccoli oggetti (solitamente un bottone) in uno scarafaggio.
3 PM-
Trasfiguro: Serve a cambiare colore agli oggetti inanimati (non può essere utilizzato per parti del corpo).
2 PM[Nessuno degli incantesimi Trasfigurativi funzionerà su esseri viventi se non dopo un'adeguato periodo di studio]Incantesimi d'Attacco-
Aqua Eructo: Genera un potente getto acqua dalla bacchetta.
8 PM (Incantesimo d'Acqua)[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Aguamenti]-
Avis: Fa scaturire dalla bacchetta un piccolo stormo di uccelli che attaccano il bersaglio.
8 PM-
Bat-Bogey: Piccoli pipistrelli attaccano il bersaglio.
8 PM-
Bewitched Snowballs: Le palle di neve incantate volano e colpiscono le cose.
1 PM (Incantesimo di Ghiaccio)-
Bluebell Flames: Genera fiamme blu dirette sul bersaglio.
8 PM (Incantesimo di Fuoco)-
Bombarda: Permette il lancio di una palla di cannone.
12 PM (Incantesimo di Metallo)-
Conjunctivitis: Rende cieco il bersaglio, momentaneamente o perennemente a seconda della potenza del lancio.
15 PM temporaneamente, 70 permanentemente (Incantesimo d'Ombra)-
Dardenio: Lancia un dardo avvelenato, che può avvelenare.
30 PM-
Densaugeo: Ingrandisce i denti dell'avversario a dismisura impedendogli di lanciare magie "parlando".
7 PM-
Everte Svartim: Uno schiantesimo di potere superiore che lancia l’avversario molto lontano.
25 PM[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Stupeficium]-
Expelliarmus: Scaglia lontano chiunque ne venga colpito, solitamente usato per disarmare.
15 PM-
Filipendo: Schiantesimo semplice, più debole dello Stupeficium.
10 PM-
Follum Desnua: Il soggetto che riceve l'incanto viene come travolto da una folla di persone.
10 PM-
Furnunculus: Fa apparire enormi bolle e pustole sul viso.
7 PM-
Glaces Totalis: Il bersaglio colpito inizia a congelare.
20 PM (Incantesimo di Ghiaccio)[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Glacius]-
Incantesimo delle lumache: Fa sì che la vittima vomiti delle lumache lucenti dalla bocca.
9 PM-
Pepper Breath: Il mago sputa fiamme (tipo drago) contro l'aggressore.
9 PM (Incantesimo di Fuoco)-
Relasio: Genera scintille ardenti, sotto l'acqua genera un getto di acqua bollente. (Solitamente utilizzato per uso comune, per verificare lo stato della bacchetta).
1 PM (Incantesimo di Fuoco)-
Sectufiera: Incantesimo da cui in seguito devirera' il sectusempra, serve per lacerare la pelle con tagli netti.
19 PM (Incantesimo d'Ombra e Metallo)(NOTA: Incantesimo Oscuro! Vietato! Non utilizzatelo in presenza di testimoni).
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Serpensortia: Evoca un serpente dalla sua bacchetta che attacca il bersaglio.
9 PM-
Stupeficium: Incantesimo di schianto, chiamato anche schiantesimo. Viene utilizzato per far perdere i sensi alla vittima.
20 PM[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Filipendio]-
Wands Arrow: Spara delle frecce dalla bacchetta.
7 PMIncantesimi di Difesa-
Criogenus: Si forma una barriera di ghiaccio.
15 PM (Incantesimo di Ghiaccio)-
Defensive Charge: Una scarica tipo quella elettrica percorre il mago che lancia l'incantesimo, egli ha una protezione magica.
20 PM (Incantesimo di Tuono)-
Deflection: Protegge il mago deviando l'attacco avversario. Non può deviare attacchi fisici.
12 PM-
Expecto Patronum: Crea un'ombra argentata che difende dai Dissennatori, ma non solo. (descrivere ricordo felice)
50 PM incorporeo, 100 PM corporeo (Incantesimo di Luce)[Questo incantesimo, escluse concezioni da parte dei guardiani, sarà, per chi lo sceglie come uno degli incantesimi iniziali, molto debole e limitato. Non sarà abbastanza potente da poter scacciare un Dissennatore, ma potrà comunque essere utilizzato per altri scopi.]-
Freddafiamma: Incantesimo che rende freddo il fuoco, veniva usato dalle streghe nel Medioevo per salvarsi dai roghi.
9 PM (Incantesimo di Fuoco)-
Protego: Crea barriera magica che difende il mago dagli incantesimi avversari.
9 PM (Incantesimo di Luce)-
Reflex: L’incantesimo viene rimandato al proprietario.
16 PM-
Riddikulus: Serve a neutralizzare un Molliccio. (Descrivere pensiero buffo).
10 PM-
Scudo: Genera una temporanea protezione contro gli incantesimi minori.
7 PM-
Schermus: L'oggetto colpito dal raggio viene avvolto da uno schermo invisibile che difende da qualsiasi attacco.
20 PMIncantesimi Curativi-
Anapneo: Libera le vie respiratorie del bersaglio se bloccate.
5 PM-
Deletrius: Cancella gli effetti degli incantesimi con durata.
3 PM-
Episkey: Ripristina i danni subiti dal bersaglio, vale anche per le persone.
9 PM-
Ferula: Appaiono delle bende da bendaggio.
1 PM-
Finite Incantatem: Annulla effetti durativi di un incantesimo.
20 PM, 5 PM in caso l'incantesimo di cui dovete annullare l'effetto l'avete lanciato voi-
Innerva: Fa recuperare i sensi in caso di stordimento.
4 PMMaledizioni Oscure e Senza Perdono-
Allucivi: Crea allucinazioni.
20 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Deficio: Rende la persona che lo riceve insano di mente.
60 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Fobiapluris: Induce il bersaglio ad uno stato folle di paura e terrore.
24 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Inferius: Avvolge l'avversario in una gabbia di fiamme ardenti che lentamente si restringe.
23 PM (Incantesimo di Fuoco)-
Mors Mordre - Il Marchio Nero: Evoca il Marchio Nero di Lord Voldemort
2 PM-
Sectusempra: Taglia bersaglio (infligge ferite da taglio al bersaglio).
24 PM (Incantesimo d'Ombra e Metallo)[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Sectufiera]-
Trinity: Raggi di luce lunare che permettono di ipnotizzare.
30 PM (Incantesimo di Luce)MALEDIZIONI SENZA PERDONO:-
Avada Kedavra - L'Anatema che uccide: Il bersaglio dell'incantesimo muore all'istante.
100 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Crucio - Maledizione Cruciatus: Chi viene colpito da questa maledizione viene invaso da atroci dolori per tutto il corpo.
80 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Imperio - Maledizione Imperius: Questo anatema costringe una persona a fare tutto ciò che ordina chi ha lanciato l'incantesimo. Durante gli anni bui governati da Voldemort, questo incantesimo era spesso utilizzato per far compiere ogni sorta di gesto.
70 PM + 10 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo d'Ombra)[Le Maledizioni Oscure non possono essere scelte. Possono essere conosciute dai PG-PNG solamente con l'autorizzazione dei Guardiani, che le concederanno esclusivamente ad insegnanti, Auror e Mangiamorte.
L'utilizzo di queste maledizioni rimarrà sottointeso in base al ruolo del PG-PNG e non deve essere scritto nelle schede, così da mantenere segreta l'identità di eventuali Mangiamorte.]INCANTESIMI DI DOMINIO ESCLUSIVO DEGLI ADULTI, MA CHE POSSONO ESSERE APPRESI ANCHE DAGLI STUDENTI SE INSEGNATI LORO (O LO APPRENDANO IN ALTRO MODO)
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Anti-Apparition: Impedisce l'apparizione.
50 PM-
Anti-Disapparition: Impedisce la smaterializzazione.
50 PM-
Aresto Momentum: Arresta momentaneamente il tempo.
70 PM (Incantesimo di Terra)-
Detormenta: Diminuisce l'intensità della pioggia e delle tempeste.
60 PM (Incantesimo di Tuono)-
Destro: Permette di creare una copia totalmente indipendente di se stessi.
25 PM-
Disapparate: Permette di smaterializzarsi (non può essere usato per seguire un avversario che scappa, ma unicamente per raggiungere un luogo). Può essere usato per trasportare oggetti o persone (due al massimo).
4 PM- Per materializzarsi pronunciare poi
Apparition.
4 PM-
Disillusionment: Nasconde la natura magica delle cose.
10 PM (Incantesimo d'Ombra)-
Fidelius: Incantesimo molto particolare che consiste nel nascondere un informazione in una persona che viene definito "custode segreto". L'informazione nascosta non può essere ritrovata da nessuno (nemmeno avendola di fronte) a meno che il custode segreto non la riveli.
70 PM per chi lancia l'incantesimo, 25 PM per chi lo riceve (Incantesimo di Luce)-
Homo Reductor: Riduce le dimensioni dell'avversario di 1/3 e di conseguenza anche la potenza dei suoi incantesimi è ridotta a 1/3.
30 PM-
Incantesimo Respingi-Babbani: Serve per tenere lontano un Babbano da un posto o da un oggetto.
9 PM-
Incanto...(+ nome delloggetto): Incanta gli oggetti di uso quotidiano ed esclusivamente domestici.
1 PM-
Incanto Proteus: Un particolare incantesimo che permette di legare oggetti magici tra di loro, in modo che incantandone uno, si incantino anche tutti gli altri.
70 PM-
Invisibility: Rende persone o oggetti invisibili.
50 PM (Incantesimo di Luce)-
Legilimens: Il mago legge nella mente dell'avversario (si vedono immagini di azioni passate, recenti o remote), non può essere usato per leggere parole o intenzioni del bersaglio.
30 PM (Incantesimo d'Ombra)[Incantesimo non concesso a tutti]-
Matea: Crea una cascata di massi dalla punta della bacchetta che si dirigono verso la persona.
18 PM (Incantesimo di Terra)-
Oblivate: Serve per fare dimenticare a qualcuno qualcosa, a seconda della potenza, le cose che si possono cancellare avanzano.
25 PM per ogni episodio cancellato (Incantesimo d'Ombra)-
Oblivion: Cancella o modifica parte di memoria.
45 PM per ogni episodio cancellato o modificato (Incantesimo d'Ombra)-
Periculum: Scaglie di luce sparate in cielo. Utile per comunicare la propria posizione ad alleati in zona.
10 PM (Incantesimo di Luce)-
Portus: Crea una Passaporta con l'oggetto bersaglio.
35 PM-
Repubesco: l’essere vivente colpito inizia ad ringiovanire. L'incantesimo dura per un certo periodo di tempo. (Controincantesimo:
Senesco).
45 PM + 65 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Terra)-
Senesco: L’essere vivente colpito inizia ad invecchiare. L'incantesimo dura per un certo periodo di tempo. (Controincantesimo:
Repubesco).
30 PM + 50 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Terra)-
Specialis Revelio: Rivela i segreti, la vera natura di un oggetto e i componenti dei una pozione bersaglio.
15 PM (Incantesimo di Luce)-
Sugello Votum: Il voto infrangibile.
20 PM per tutti i maghi che suggellano il voto (Incantesimo di Luce)Edited by hiei_nyx - 30/4/2009, 02:34