Incantesimi Disponibili

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nÿxcrÿing ¬
view post Posted on 21/11/2006, 13:02 by: nÿxcrÿing ¬
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QUESTA E' LA LISTA DI TUTTI GLI INCANTESIMI DISPONIBILI PER NEW HOGWARTS
SI PREGANO GLI STUDENTI DI USARLI CON MODERAZIONE



Incantesimi di Uso Quotidiano

- Accio - Incantesimo di appello: L'oggetto richiamato vola dalla sua ubicazione nella mano del mago. Si usa pronunciando la formula "accio" seguita dal nome della cosa che si vuole richiamare. 5 PM
- Controincantesimo: Esilio: Fa tornare l'oggetto dov'era prima dell'appello. 7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Accio

- Aguamenti: Crea un getto di acqua pulita dalla bacchetta, può essere usato per spegnere fuochi. Da 1 PM per un bicchiere d'acqua fino ad arrivare a 5 PM per un getto abbastanza ampio e potente da spengere un incendio. (Incantesimo d'Acqua)

- Alohomora: Apre le porte chiuse a chiave. 3 PM

- Anti-Cheating: Impedisce di imbrogliare. 5 PM (Incantesimo di Luce)

- Anti-Gravity: Genera una foschia leggera sul suolo, chi ci cammina si ritrova sotto sopra. 4 PM (Incantesimo di Terra)

- Aparecium: Fa apparire ciò che è stato scritto con un inchiostro invisibile. 1 PM (Incantesimo di Luce)

- Ascendio: fa levitare verso l'alto colui che pronuncia l'incantesimo (non più di due metri). 6 PM (Incantesimo d'Aria)

- Linea dell'età - Incantesimo Aura: Le persone che hanno meno dell'età richiesta non possono oltrepassare la barriera di questo incantesimo. 9 PM (Incantesimo di Luce)

- Auxilium: L’oggetto colpito viene rinforzato. 5 PM (Incantesimo di Terra)

- Bagaglius: Prepara velocemente le valigie. 2 PM in modo disordinato, 4 PM in modo ordinato

- Banishing: Allontana un'oggetto o una persona dal mago che lancia l'incantesimo. 6 PM

- Braking: Permette di bloccare efficacemente la scopa bersaglio. 6 PM

- Buble-Head: Genera una bolla d'aria intorno alla testa che permette di respirare sotto l'acqua (o in mancanza di aria). 4 PM (Incantesimo d'Aria)

- Bubbles: Genera bolle dorate non ustionanti dalla bacchetta. 1 PM

- Cheering: Rende il bersaglio felice e fortunato. 6 PM + 1 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo. (Incantesimo di Luce)

- Colloportus: - Blinda una porta per un certo periodo di tempo. 5 PM + 1 PM per ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo.

- Costrus: L'incantesimo crea in un punto qualunque, entro 18 metri da voi, 1-3 piccoli animali, che siano gatti, topi, un uccellino, ecc. L’animale è illusorio, ma assolutamente indistinguibile da uno vero. Ha lo stesso odore, lo stesso verso e le stesse movenze spontanee dell’originale. Può essere usato per ingannare guardie... 3 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Decado: Fa cadere tutto cio che vola. 7 PM (Incantesimo di Terra)

- Decuisium: Rende l'inchiostro magicamente invisibile. Per portare alla luce questo incantesimo usate Aparecium. 2 PM

- Diffindo: Taglia oggetti (strappa oggetto, si parla di oggetti fragili, tipo vestiti, zaini ecc...). 7 PM (Incantesimo di Metallo)

- Dissendium: Apre le porte segrete. 9 PM (Incantesimo di Luce)

- Dissolvi: Momentaneamente si diventa invisibili ma appena si tocca qualcosa si torna visibili. 10 PM (Incantesimo di Luce)

- Drought: Crea aria calda (può essere usata per asciugare vestiti). 2 PM (Incantesimo d'Aria)

- Engorgio: Aumenta le dimensioni del bersaglio. (Controincantesimo: Reductor). 7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Reductor

- Entropius: Riordina una stanza. Basta pensare intensamente agli oggetti e di come se li vuole disposti (funziona anche all'inverso, basta pensare ad una stanza disordinata). 1 PM per metterla in disordine, 3 PM per riordinarla solo in apparenza, 5 PM per riordinarla realmente

- Evanesco: Fa scomparire l'oggetto bersaglio. 8 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Fioresco: La pianta colpita inizia a fiorire. 3 PM (Incantesimo di Legno)

- Flagrate: Crea delle linee temporanee di fuoco che possono essere usate come indicatori. 2 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Flagramus: Fa comparire sull'oggetto colpito una X fiammeggiante. Alto incantesimo che può essere utilizzato come indicatore. Da 1 a 8 PM in base alla grandezza della X. (Incantesimo di Fuoco)

- Fumos: Fa apparire del fumo denso e marrone dalla punta della bacchetta. Utile per scappare da un nemico o per far perdere l'orientamento a qualcuno. 7 PM

- Glacius: Fa scaturire dalla bacchetta un piccolo venticiello gelato che permette di ghiacciare l'acqua (piccole pozze d'acqua). Molto utile per attraversare una superficie liquida. (NOTA: se abbastanza potente, l'incantesimo può essere congelato anche per attaccate un bersaglio). Da 3 PM per piccole pozze a 15 PM per congelare un bersaglio di dimenzioni maggiori. (Incantesimo di Ghiaccio)

- Gratta e netta: Incantesimo di pulizia, pulisce tutto lo sporco. 4 PM

- Imperturbable: Crea una barriera che impedisce di origliare. 5 PM

- Impervius: Rende impermeabile una cosa o persona. Utile nelle partite di Quidditch. 3 PM

- Incantesimo Essiccante: Serve per far asciugare piccole pozze d’acqua. 3 PM

- Incantesimo Incantevole: Incantesimo usato per far sì che la persona s’innamori temporaneamente di chi ha lanciato l’incanto. 7 PM + 2 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo. (Incantesimo d'Ombra)

- Incendio: Appicca il fuoco. 6 PM (Incantesimo di Fuoco)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Lacarnum Infamare]

- Lacarnum Infamare: Genera una piccola fiammella, utilizzato per accendere le candele. 2 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Levicorpus: Il bersaglio viene messo a testa in giù a mezza'aria. 8 PM (Incantesimo d'Aria)
- Controincantesimo: Liberacorpus. 9 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Levicorpus

- Locomotor: Il bersaglio vola a pochi centimetri da terra ed è trasportato con facilità. 5 PM (Incantesimo d'Aria)

- Lumos: La bacchetta emana una piccola fonte di luce (per vedere al buio). 2 PM (Incantesimo di Luce)
- Controincantesimo: Nox: Può essere anche usato per spengere luci in generale (lampioni, lampace, torce, ecc ecc. 1 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Lux Triuphus: Una luce brillante copre ogni cosa, non permettendo l'uso della vista per tutto il tempo che si vuole. 5 PM (Incantesimo di Luce)

- Miscelius: Incantesimo di cucina, lanciato su un mestolo mescola da solo il contenuto di un calderone. 1 PM

- Muffliato: Crea un ronzio nelle orecchie del bersaglio che non può sentire. 5 PM

- Nebula: Crea una fitta nebbia scaturita dalla bacchetta. Utile per scappare da un nemico o per far perdere l'orientamento a qualcuno. 9 PM (Incantesimo di Ghiaccio)

- Obliteration: Cancella le impronte o tracce. 5 PM (Incantesimo di Legno)

- Oppugno: Controlli la creatura bersaglio (animale). 6 PM - 50 PM se l'animale è affettivamente legato a qualcun'altro (in questo caso l'animale può anche rifiutarsi di ubbidire). (Incantesimo d'Ombra)

- Orchideus: Fa scaturire un mazzo di fiori dalla bacchetta. 1 PM (Incantesimo di Legno)

- Phoenix: Permette di ricavare dagli oggetti distrutti la materia prima di cui sono composti. 7 PM (Incantesimo di Luce)

- Point Me: Bacchetta punta il nord (orientamento). 2 PM (Incantesimo di Terra)

- Prior Incantatio: Obbliga una bacchetta magica a emettere un'immagine fantasma che raffigura l'ultima magia per cui è stata usata. Serve quindi per scoprire qual è l'ultima magia lanciata dal mago. L'immagine può essere fatta svanire usando l'incantesimo Deletrius. 3 PM

- Reductor: Riduce le dimensioni dell'oggetto bersaglio. (Controincantesimo: Engorgio). 7 PM - Solo 6 PM per chi conosce l'incantesimo Engorgio

- Reducto: Distrugge oggetti solidi. 7 PM

- Reparo: Aggiusta oggetti rotti. 7 PM

- Scourgify: Pulisce oggetto bersaglio. 2 PM

- Sonorus: Amplifica voce come attraverso un megafono. 4 PM
- Controincantesimo: Quietus. 4 PM - Solo 2 PM per chi conosce l'incantesimo Sonorus

- Temperio: Incantesimo per misurare la febre. Va pronunciato puntando la bacchetta alla fronte del malato, e sulla punta della bacchetta comparrà un numero rosso evanescente pari alla temperatura del paziente. 1 PM

- Tergeo: Pulisce oggetto o persona bersaglio. 4 PM

- Terradominus: E' l'opposto del Wingardium Leviosa. puo' venire apllicato solo a oggetti che possono volare o levitare, e inchioda immediatamente al suolo ogni oggetto volante. 5 PM - 3 PM per chi conosce l'incantesimo Wingardium Leviosa (Incantesimo di Terra)

- Umbreakable: Rende l'oggetto indistruttibile per un certo periodo di tempo. 15 PM + 1 PM ogni ora per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Metallo)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Auxilium]

- Volate Ascenderai: Permette di lanciare un oggetto lontano indistintamente non conoscendone la meta. 15 PM

- Waddiwasi: Serve a sturare le serrature. 8 PM

- Wingardium Leviosa: Incantesimo di levitazione, gli oggetti che vengono colpiti galleggiano in aria. 4 PM (Incantesimo d'Aria)


Incantesimi che Modificano lo Stato

- Bewitched Sleep: La persona bersaglio cade in un profondissimo sonno e non si muove per la durata della magia. 10 PM (Incantesimo di Luce)

- Confundus: Incantesimo che confonde la memoria a chi lo riceve. 20 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Impedimenta: Rallenta i movimenti di chi ne è colpito. 8 PM

- Langlock: Impedisce di parlare e quindi di lanciare incantesimi a voce. 9 PM

- Mobiliarbus: Fa muovere gli alberi. 25 PM (Incantesimo di Legno)

- Mobili Corpus: Fa muovere i corpi come se fossero marionette sostenuti da invisibili fili. 5 PM - 50 PM nel caso il bersaglio sia cosciente (Incantesimo d'Ombra)

- Rictusempra: Genera risata incontrollabile. 8 PM

- Silencio: Zittisce bersaglio all'istante. 6 PM

- Tarantallegra: Le gambe ballano freneticamente per conto loro. 8 PM


Incantesimi che Bloccano

- Antler: Lega il bersaglio con dei germogli e lo blocca. 8 PM (Incantesimo di Legno)

- Immobilus: Immobilizza la cosa o l'oggetto che viene colpito. 10 PM

- Incarcerous: Lega il bersaglio con una corda. 7 PM

- Locomotor Mortis: Blocca le gambe del bersaglio. 6 PM

- Magical Chains: Induce le catene (quando già presenti) a strisciare come serpenti e legare la vittima. 4 PM (Incantesimo di Metallo)

- Petrificus Totalus: Blocca completamente il corpo del mago bersaglio. 8 PM (Incantesimo di Terra)


Incantesimi Trasfigurativi

- Avifors: Trasforma il bersaglio in un uccellino, fino a quando il bersaglio (se umano) è in questo stato non può lanciare magie. 30 PM

- Calamosus: Trasforma gli oggetti in penne per scrivere. 6 PM

- Canary: Trasforma il bersaglio in un grande canarino, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie. 20 PM

- Membraneus: Trasforma gli oggetti in una pergamena. 7 PM

- Lapifors: Trasforma il besgalio in un coniglio, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie. 30 PM

- Pollius: Trasforma il besgalio in un pollo, fino a quando il bersaglio è in questo stato non può lanciare magie. 30 PM

- Scarfeus: Trasforma piccoli oggetti (solitamente un bottone) in uno scarafaggio. 3 PM

- Trasfiguro: Serve a cambiare colore agli oggetti inanimati (non può essere utilizzato per parti del corpo). 2 PM

[Nessuno degli incantesimi Trasfigurativi funzionerà su esseri viventi se non dopo un'adeguato periodo di studio]


Incantesimi d'Attacco

- Aqua Eructo: Genera un potente getto acqua dalla bacchetta. 8 PM (Incantesimo d'Acqua)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Aguamenti]

- Avis: Fa scaturire dalla bacchetta un piccolo stormo di uccelli che attaccano il bersaglio. 8 PM

- Bat-Bogey: Piccoli pipistrelli attaccano il bersaglio. 8 PM

- Bewitched Snowballs: Le palle di neve incantate volano e colpiscono le cose. 1 PM (Incantesimo di Ghiaccio)

- Bluebell Flames: Genera fiamme blu dirette sul bersaglio. 8 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Bombarda: Permette il lancio di una palla di cannone. 12 PM (Incantesimo di Metallo)

- Conjunctivitis: Rende cieco il bersaglio, momentaneamente o perennemente a seconda della potenza del lancio. 15 PM temporaneamente, 70 permanentemente (Incantesimo d'Ombra)

- Dardenio: Lancia un dardo avvelenato, che può avvelenare. 30 PM

- Densaugeo: Ingrandisce i denti dell'avversario a dismisura impedendogli di lanciare magie "parlando". 7 PM

- Everte Svartim: Uno schiantesimo di potere superiore che lancia l’avversario molto lontano. 25 PM
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Stupeficium]

- Expelliarmus: Scaglia lontano chiunque ne venga colpito, solitamente usato per disarmare. 15 PM

- Filipendo: Schiantesimo semplice, più debole dello Stupeficium. 10 PM

- Follum Desnua: Il soggetto che riceve l'incanto viene come travolto da una folla di persone. 10 PM

- Furnunculus: Fa apparire enormi bolle e pustole sul viso. 7 PM

- Glaces Totalis: Il bersaglio colpito inizia a congelare. 20 PM (Incantesimo di Ghiaccio)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Glacius]

- Incantesimo delle lumache: Fa sì che la vittima vomiti delle lumache lucenti dalla bocca. 9 PM

- Pepper Breath: Il mago sputa fiamme (tipo drago) contro l'aggressore. 9 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Relasio: Genera scintille ardenti, sotto l'acqua genera un getto di acqua bollente. (Solitamente utilizzato per uso comune, per verificare lo stato della bacchetta). 1 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Sectufiera: Incantesimo da cui in seguito devirera' il sectusempra, serve per lacerare la pelle con tagli netti. 19 PM (Incantesimo d'Ombra e Metallo)
(NOTA: Incantesimo Oscuro! Vietato! Non utilizzatelo in presenza di testimoni).

- Serpensortia: Evoca un serpente dalla sua bacchetta che attacca il bersaglio. 9 PM

- Stupeficium: Incantesimo di schianto, chiamato anche schiantesimo. Viene utilizzato per far perdere i sensi alla vittima. 20 PM
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Filipendio]

- Wands Arrow: Spara delle frecce dalla bacchetta. 7 PM


Incantesimi di Difesa

- Criogenus: Si forma una barriera di ghiaccio. 15 PM (Incantesimo di Ghiaccio)

- Defensive Charge: Una scarica tipo quella elettrica percorre il mago che lancia l'incantesimo, egli ha una protezione magica. 20 PM (Incantesimo di Tuono)

- Deflection: Protegge il mago deviando l'attacco avversario. Non può deviare attacchi fisici. 12 PM

- Expecto Patronum: Crea un'ombra argentata che difende dai Dissennatori, ma non solo. (descrivere ricordo felice) 50 PM incorporeo, 100 PM corporeo (Incantesimo di Luce)
[Questo incantesimo, escluse concezioni da parte dei guardiani, sarà, per chi lo sceglie come uno degli incantesimi iniziali, molto debole e limitato. Non sarà abbastanza potente da poter scacciare un Dissennatore, ma potrà comunque essere utilizzato per altri scopi.]

- Freddafiamma: Incantesimo che rende freddo il fuoco, veniva usato dalle streghe nel Medioevo per salvarsi dai roghi. 9 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Protego: Crea barriera magica che difende il mago dagli incantesimi avversari. 9 PM (Incantesimo di Luce)

- Reflex: L’incantesimo viene rimandato al proprietario. 16 PM

- Riddikulus: Serve a neutralizzare un Molliccio. (Descrivere pensiero buffo). 10 PM

- Scudo: Genera una temporanea protezione contro gli incantesimi minori. 7 PM

- Schermus: L'oggetto colpito dal raggio viene avvolto da uno schermo invisibile che difende da qualsiasi attacco. 20 PM


Incantesimi Curativi

- Anapneo: Libera le vie respiratorie del bersaglio se bloccate. 5 PM

- Deletrius: Cancella gli effetti degli incantesimi con durata. 3 PM

- Episkey: Ripristina i danni subiti dal bersaglio, vale anche per le persone. 9 PM

- Ferula: Appaiono delle bende da bendaggio. 1 PM

- Finite Incantatem: Annulla effetti durativi di un incantesimo. 20 PM, 5 PM in caso l'incantesimo di cui dovete annullare l'effetto l'avete lanciato voi

- Innerva: Fa recuperare i sensi in caso di stordimento. 4 PM



Maledizioni Oscure e Senza Perdono

- Allucivi: Crea allucinazioni. 20 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Deficio: Rende la persona che lo riceve insano di mente. 60 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Fobiapluris: Induce il bersaglio ad uno stato folle di paura e terrore. 24 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Inferius: Avvolge l'avversario in una gabbia di fiamme ardenti che lentamente si restringe. 23 PM (Incantesimo di Fuoco)

- Mors Mordre - Il Marchio Nero: Evoca il Marchio Nero di Lord Voldemort 2 PM

- Sectusempra: Taglia bersaglio (infligge ferite da taglio al bersaglio). 24 PM (Incantesimo d'Ombra e Metallo)
[Questo incantesimo può essere appreso solo da chi conosce l'incantesimo Sectufiera]

- Trinity: Raggi di luce lunare che permettono di ipnotizzare. 30 PM (Incantesimo di Luce)

MALEDIZIONI SENZA PERDONO:

- Avada Kedavra - L'Anatema che uccide: Il bersaglio dell'incantesimo muore all'istante. 100 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Crucio - Maledizione Cruciatus: Chi viene colpito da questa maledizione viene invaso da atroci dolori per tutto il corpo. 80 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Imperio - Maledizione Imperius: Questo anatema costringe una persona a fare tutto ciò che ordina chi ha lanciato l'incantesimo. Durante gli anni bui governati da Voldemort, questo incantesimo era spesso utilizzato per far compiere ogni sorta di gesto. 70 PM + 10 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo d'Ombra)

[Le Maledizioni Oscure non possono essere scelte. Possono essere conosciute dai PG-PNG solamente con l'autorizzazione dei Guardiani, che le concederanno esclusivamente ad insegnanti, Auror e Mangiamorte.
L'utilizzo di queste maledizioni rimarrà sottointeso in base al ruolo del PG-PNG e non deve essere scritto nelle schede, così da mantenere segreta l'identità di eventuali Mangiamorte.]




INCANTESIMI DI DOMINIO ESCLUSIVO DEGLI ADULTI, MA CHE POSSONO ESSERE APPRESI ANCHE DAGLI STUDENTI SE INSEGNATI LORO (O LO APPRENDANO IN ALTRO MODO)



- Anti-Apparition: Impedisce l'apparizione. 50 PM

- Anti-Disapparition: Impedisce la smaterializzazione. 50 PM

- Aresto Momentum: Arresta momentaneamente il tempo. 70 PM (Incantesimo di Terra)

- Detormenta: Diminuisce l'intensità della pioggia e delle tempeste. 60 PM (Incantesimo di Tuono)

- Destro: Permette di creare una copia totalmente indipendente di se stessi. 25 PM

- Disapparate: Permette di smaterializzarsi (non può essere usato per seguire un avversario che scappa, ma unicamente per raggiungere un luogo). Può essere usato per trasportare oggetti o persone (due al massimo). 4 PM
- Per materializzarsi pronunciare poi Apparition. 4 PM

- Disillusionment: Nasconde la natura magica delle cose. 10 PM (Incantesimo d'Ombra)

- Fidelius: Incantesimo molto particolare che consiste nel nascondere un informazione in una persona che viene definito "custode segreto". L'informazione nascosta non può essere ritrovata da nessuno (nemmeno avendola di fronte) a meno che il custode segreto non la riveli. 70 PM per chi lancia l'incantesimo, 25 PM per chi lo riceve (Incantesimo di Luce)

- Homo Reductor: Riduce le dimensioni dell'avversario di 1/3 e di conseguenza anche la potenza dei suoi incantesimi è ridotta a 1/3. 30 PM

- Incantesimo Respingi-Babbani: Serve per tenere lontano un Babbano da un posto o da un oggetto. 9 PM

- Incanto...(+ nome delloggetto): Incanta gli oggetti di uso quotidiano ed esclusivamente domestici. 1 PM

- Incanto Proteus: Un particolare incantesimo che permette di legare oggetti magici tra di loro, in modo che incantandone uno, si incantino anche tutti gli altri. 70 PM

- Invisibility: Rende persone o oggetti invisibili. 50 PM (Incantesimo di Luce)

- Legilimens: Il mago legge nella mente dell'avversario (si vedono immagini di azioni passate, recenti o remote), non può essere usato per leggere parole o intenzioni del bersaglio. 30 PM (Incantesimo d'Ombra)
[Incantesimo non concesso a tutti]

- Matea: Crea una cascata di massi dalla punta della bacchetta che si dirigono verso la persona. 18 PM (Incantesimo di Terra)

- Oblivate: Serve per fare dimenticare a qualcuno qualcosa, a seconda della potenza, le cose che si possono cancellare avanzano. 25 PM per ogni episodio cancellato (Incantesimo d'Ombra)

- Oblivion: Cancella o modifica parte di memoria. 45 PM per ogni episodio cancellato o modificato (Incantesimo d'Ombra)

- Periculum: Scaglie di luce sparate in cielo. Utile per comunicare la propria posizione ad alleati in zona. 10 PM (Incantesimo di Luce)

- Portus: Crea una Passaporta con l'oggetto bersaglio. 35 PM

- Repubesco: l’essere vivente colpito inizia ad ringiovanire. L'incantesimo dura per un certo periodo di tempo. (Controincantesimo: Senesco). 45 PM + 65 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Terra)

- Senesco: L’essere vivente colpito inizia ad invecchiare. L'incantesimo dura per un certo periodo di tempo. (Controincantesimo: Repubesco). 30 PM + 50 PM al giorno per tutta la durata dell'incantesimo (Incantesimo di Terra)

- Specialis Revelio: Rivela i segreti, la vera natura di un oggetto e i componenti dei una pozione bersaglio. 15 PM (Incantesimo di Luce)

- Sugello Votum: Il voto infrangibile. 20 PM per tutti i maghi che suggellano il voto (Incantesimo di Luce)

Edited by hiei_nyx - 30/4/2009, 02:34
 
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