Incantesimi Disponibili

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nÿxcrÿing ¬
view post Posted on 25/4/2009, 04:51 by: nÿxcrÿing ¬
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INCANTESIMI DELLA TRADIZIONE MAGICA ORIENTALE
I seguenti incantesimi sono riservati ai peronaggi nati e/o creciuti nell'estremo oriente, o che hanno comunque avuto modo di apprenderli per qualche motivo.



Note: In estremo oriente il Livello Magico espresso in Punti Magia ha un nome specifico, e viene chiamato Chakra, per cui in questa lista li vedrete contassegnati con la sigla PC (Punti Chakra). A livello di lancio degli incantesimi però verranno considerati allo stesso modo dei PM (in pratica, quando lanciate uno di questi incantesimi, dovrete sottrarli di vostri PM come ogni altro incantesimo classico).

Note2: La scelta di concedere questi incantesimi come incantesimi iniziali per i personaggi estremo orienali potrebbe sembrare un bonus ingiustificato, ma così non è. Questi incantesimi sono infatti sostanzialmente più potenti di quelli classici ma anche relativamente più costosi. E, come agli occidentali non vengono insegnati questi incantesimi, agli orientali non vengono insegnati quelli classici.
Ne viene fuori che, almeno in termine di incantesimi iniziali, un personaggio giapponese, cinese, coreano ecc ecc, disporrà di un paio di incantesimi potenti... ma solamente di quelli. Senza possibilità di conoscere i più semplici e classici incantesimi di uso quotidiano.


Incantesimi di Uso Quotidiano

- Bunshin no Jutsu: Questo incantesimo crea degli ologrammi che non possono attaccare e, se colpiti, scompaiono poichè privi di massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo in cui nascondersi ed elaborare una strategia. 1 PC per ogni copia

- Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu: Dopo aver usato un incantesimo di moltiplicazione del corpo si concentra il chakra sulla copia e lo si fa esplodere di colpo, provocando un'esplosione molto potente. 5 PC per ogni copia

- Henge no Jutsu: Usando questo incantesimo si possono assumere le sembianze di qualsiasi cosa (oggetti inanimati). 7 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Hirenkyaku: Assorbendo e concentrando il chakra sotto i suoi piedi, il mago è in grado di muoversi ad una velocità sopraffina. 6 PC

- Juujin Bunshin: Quest'incantesimo richiede un animale e un tonico da guerra per entrambi gli utilizzatori per incrementare il chakra. L'animale si trasforma quindi in una copia totalmente autonoma dell'utilizzatore stesso, e tutti e due divengono come degli uomini-animali, molto più forti e veloci. 10 PC

- Kage Bunshin No Jutsu: Incantesimo che genera dei cloni con massa fisica reale, distribuendo il chakra in parti eguali tra i cloni (dimezzandolo quindi dal vero mago), rendendo impossibile distinguere le copie dall'originale a meno che non si posseggano abilità particolari (o, in alternativa, moltissimi anni in più d'esperienza). 5 PC a clone (Incantesimo di Luce)

-Kakushi Tsujaku (Bakudou 58): Il mago isola l'energia spirituale del proprio obiettivo, obbligatoriamente già incontrato, riuscendo così ad individuarne la posizione. 10 PC (Incantesimo di Luce)

- Kirigakure no Jutsu: Incantesimo corrispondente al Nebula occidentale; crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta, portando la visibilità sul campo praticamente a zero. 8 PC (Incantesimo di Ghiaccio)

- Kishibari no Jutsu: L'incantesimo crea un'illusione che dà all'avversario la sensazione di essere avvolto dai rami di un albero che gli appaiono da dietro. Dopo aver lanciato l'illusione il mago può "uscire fuori" dall'albero illusorio prendendo alle spalle l'avversario. 3 PC (Incantesimo d'Ombra e Legno)

- Kokuangyo no Jutsu: Incantesimo illusorio che immerge l'avversario nell'oscurità più assoluta, praticamente rendendo invisibile il territorio circostante all'obbiettivo dell'incantesimo. Ciò rende molto facile attaccare l'altro che potrà basarsi solamente sui suoni. 5 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Mizu Bunshin no Jutsu: Incantesimo che usa l'acqua per creare delle copie dell'utilizzatore. Come nell'incantesimo superiore della moltiplicazione del corpo le copie possono anche attaccare, ma se vengono colpite ritornano acqua. 4 PC per quattro copie (Incantesimo d'Acqua)

- Oboro Bunshin no Jutsu: Incantesimo simile alla moltiplicazione del corpo, usa la nebbia per creare copie che non possono attaccare e se colpite o toccate si disperdono. 2 PC per quattro copie (Incantesimo di Ghiaccio)

- Quadruped no Jutsu: Con questo incantesimo si è in grado di accrescere tutti i propri sensi e le proprie qualità fisiche, rendendosi del tutto simile ad un animale. In questo caso all'utilizzatore si sviluppano ulteriormente i canini e le unghie, che diventano dei veri e propri artigli. 5 PC

- Ransoutengai: Lanciato su se stesso fa comparire fili spirituali collegati al proprio cervello, il mago è in grado di muovere i propri arti come una marionetta, nonostante fratture o paralisi. Non ha alcun effetto sul prossimo. 5 PC (Incantesimo di Luce)

- Shunpo: Attraverso l'uso del proprio chakra il mago è in grado di effettuare movimenti tanto veloci da essere invisibili ad occhio nudo. 10 PC (Incantesimo d'Aria)

- Tenteikuura (Bakudou 77): Il mago può inviare messaggi telepatici istantanei a coloro del quale percepisce il reiatsu nelle vicinanze. 5 PC per ogni messaggio (Incantesimo d'Aria e Tuono)

- Touton no Jutsu: Incantesimo che permette di divenire trasparenti unicamente rimanendo immobili. Non appena ci si muove nuovamente si torna visibili. 2 PC

- Utsemi: Impiegando il proprio chakra il mago può spostarsi a velocità tali da lasciare dietro di sè una sua immagine fittizia, che dura per qualche secondo ma continua a comportarsi come se fosse ancora lì. 15 PC



Incantesimi che Bloccano

- Doton: Kekkai Doroutoumu: Poggiando la bacchetta a terra, anche a debita distanza, crea una cupola di roccia intorno all'avversario in modo da intrappolarlo. Questa barriera di roccia è in grado di assorbire il chakra di chi vi è intrappolato e si rigenera se si cerca di sfondarla. Però, la distribuzione del chakra non è uniforme in tutta la cupola, e ciò crea delle zone in cui la rigenerazione è più lenta, quindi più vulnerabili ad attacchi diretti. 20 PC (Incantesimo di Terra)

- Incatenamento Ombroso: E' la versione evoluta della tecnica del controllo dell'ombra (Kagemane no jutsu). Permette di bloccare i movimenti di più avversari e fargli compiere i propri. Funziona solo su persone che abbiano inferiori PC o PM. 30 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kanashibari no Jutsu: Incantesimo che immobilizza l'avversario impedendogli ogni movimento ed esponendolo ad un facile attacco diretto. 10 PC

- Nemuri: Incantesimo illusorio che si attiva a contatto. Il mago deve poggiare la mano sulla spalla dell'obiettivo per farlo cadere in un profondo sonno. 9 PC (Incantesimo di Ombra)

- Nemurihane: Incantesimo illusorio che permette al mago di addormentare una massa di persone. All'inizio, prima di addormentarsi, i bersegli di questo incantesimo vedono una pioggia di piume cadere sopra le loro teste. 20 PC (Incantesimo di Luce)

- Senai Jashuu: Appaiono dei serpenti dalle maniche che vanno a prendere le braccia dell'avversario. 16 PC

- Senei Jyashu: Come l'ombra della serpe, con la variante che i serpenti sono molto più lunghi e riescono a intrappolare una persona intera. 21 PC (Incantesimo d'Ombra)



Incantesimi d'Attacco

- Chakra Enjintou: Scaturiscono dalla bacchetta delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da poter risultare fatali. 7 PC (Incantesimo di Luce)

- Chidori/Raikiri: Concentrando il proprio chakra nella mano che impugna la bacchetta, questa viene da esso circondatata, prendendo la forma di una lama d'energia estremamente tagliente, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità. Quest'incantesimo ha un rischio alto: infatti per eseguire questo attacco, che non è altro che un colpo diretto, bisogna prendere una lunga rincorsa e caricare il chakra per relativamente molto tempo. Questo tipo di confronto, dà all'avversario possibilità di eseguire un contrattacco, a meno che non sia bloccato. 7 PC (Incantesimo di Metallo)

- Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: L'incantesimo permette al mago di andare sottoterra, dove può muoversi liberamente utilizzando il proprio chakra. Arrivato sotto l'avversario, il mago lo prende per le caviglie e lo trascina sottoterra, lasciando fuori solo la testa. Tuttavia un mago avversario molto potente può usare il proprio chakra per uscire facilmente da terra, oppure se è esperto può sentire il chakra dell'avversario prima che questi riesca a trascinarlo giù. 12 PC (Incantesimo di Terra)

Doton: Yomi Numa: Incantesimo che "richiama" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare. 9 PC (Incantesimo di Terra e Acqua)

Doryuudan: Il mago genera una testa di drago di fango con le fauci spalancate, dalle quali partono velocissimi proiettili di terra. 16 PC (Incantesimo di Terra)

- Doryuum Taiga: Il lanciatore è in grado di creare una violenta corrente di fango, che scorre sotto i piedi dell'avversario, travolgendolo. 6 PC (Incantesimo di Terra e Acqua)

- Doton: Doryo Dango: Con questo incantesimo si sparisce per un momento sotto terra e si emerge subito dopo sostenendo un grandissimo disco di roccia e terra miscelata con chakra. Questo disco può essere lanciato (e pilotato per un un breve traggitto e/o contro uno specifico bersaglio) oppure usato per schiacciare. 20 PC (Incantesimmo di Terra)

- Fuuton: Renkuudan: Sfere di vento scaturite dal chakra, che distruggono qualsiasi cosa si trovino sul loro cammino, vengono espulse violentemente dalla bocca. 15 PC (Incantesimo d'Aria)

- Haien (Hadou 54): Il mago emana una sfera energetica velocissima e molto potente scagliabile contro l’ avversario, in grado di provocare danno. 4 PC (Incantesimo di Luce)

- Hainawa (Bakudou 4): La bacchetta si trasmuta temporaneamente in una frusta d’energia elettrica. 7 PC (Incantesimo di Tuono)

- Kamaitachi: La bacchetta si trasmuta in un ventaglio magico, ed agitando un ventaglio si crea una raffica mostruosa di vento che è intriso di chakra per dirigerlo verso il suo nemico ed aumentare la sua velocità. Gli avversari sono intrappolati nel centro del vortice e grazie alla rotazione del chakra questa tecnica è in grado di lacerare e ferire la pelle del nemico. 9 PC (Incantesimo d'Aria)

- Katateoichi Baika no Jutsu: L'utilizzatore ingrandisce a dismisura una sola parte del corpo a scelta, rendendola un'ottima arma da corpo a corpo. 9 PC

- Katon: Goukakyuu no Jutsu: Incantesimo estremamente particolare, che non necessita di impugnare una bacchetta per essere realizzato. Bisogna semplicemente caricare una grande quantità di chakra nelle mani e nella bocca, dopodichè mettendo una mano davanti alla bocca per dirigere il getto si soffia emettendo una palla di fuoco molto grande. Ci vuole molto tempo e concentrazione per impastare il chakra da utilizzare. 50 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Katon: Housenka no Jutsu: Crea delle piccole e veloci sfere di fuoco che scattano contro l'avversario. Si possono colpire anche più obiettivi alla volta, ma sono piccole e più facilmente evitabili. Nelle sfere di fuoco possono anche essere inseriti piccoli oggetti affilati come gli shuriken ninja, bisturi o coltelli (sempre che la grandezza della sfera permetta di avvolgerlo), cosicchè, anche spegnendole con un muro di fuoco o di aria, si possano comunque avere probabilità di colpire il nemico. 5 PC le semplici sfere di fuoco, 7 nel caso si voglia nasconderci qualcosa dentro (Incantesimo di Fuoco)

- Katon: Karyuu Endan: Dalla bocca del lanciatore esce una grande ondata di fuoco della forma di un Drago. 9 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Katon: Ryuuka no Jutsu: Dopo aver concentrato il proprio chakra nella bocca, lo si espelle tutto in un colpo, creando un filo di fuoco molto lungo diretto contro l'avversario (si può anche mandare il fuoco su dei fili già esistenti, ma questo solo se l'avversario è preso alla sprovvista). 5 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Kenkaze: L'utilizzatore crea una serie di lame di vento che circondano l'avversario per poi ferirlo senza poter essere fermate. 20 PC (Incantesimo d'Aria)

- Kuchiyose no Jutsu: E' un tipo di arte magica spazio temporale dove si stringe un patto di sangue con un essere vivente per richiamarlo durante un combattimento (o anche per altri scopi) usando il proprio chakra. Ma si possono anche richiamare persone, oggetti vari e armi. Esistono tantissime varianti di questa tecnica. 10, 15, 20, 25, 30 o 35 PC a seconda delle dimenzione e della poteza della bestia richiamata (Incantesimo di Luce)

- Kyuushu no Chakra: Incantesimo che permette di assorbire momentaneamente il chakra dell'avversario, rendendolo più debole (non permette però di ricaricare il proprio). 15 PC, ogni lancio sottrae 5 PC o PM (Incantesimo di Luce)

- Mankjin (Bakudou 99): Con questo incantesimo prima il mago blocca l’avversario con delle bende, poi lo trafigge con ingenti quantità di chiodi ed infine lo schiaccia con un blocco di pietra. 20 PC per ogni passaggio dell'incanesimo (Incantesimo di Metallo)

- Mugensajin Daitopa: Inspirando prodonfamente una grandissima quantità d'aria e sabbia, si genera dalla bocca una potente tempesta di sabbia capace di far arretrare addirittura un gruppo di avversari. 18 PC (Incantesimo di Sabbia)

- Pressione spirituale: Il lanciatore stordisce, soffoca o addirittura fa perdere i sensi a coloro che nelle sue vicinanze possiedono un chakra molto inferiore al suo. 30 PC

- Raikohou (Hadou 63): Puntando la bacchetta contro l'avversario si rilascia una scarica elettrica in grado di danneggiare gravemente e spingere l’avversario ad una grande distanza. 18 PC (Incantesimo di Tuono)

- Rukujyou Kourou (Bakudou 61): Dalla bacchetta vengono generate sei lame di luce, che si scaglieranno contro l'avversario, immobilizandolo e impossibilitandolo nel lancio di incantesimi. 20 PC (Incantesimo di Luce)

- Sai (Bakudou 1): Puntando la bacchetta verso il bersaglio designato gli si bloccano le braccia dietro la schiena, oppure gli si immobilizza una parte del corpo a propria discrezione, in modo da impossibilitarne i movimenti. Non si può operare su avversari con un valore chakra superiore al proprio. 22 PC

- Shakkahou (Hadou 31): Concentrando il proprio chakra sulla mano che impugna la bacchetta, si genera una sfera d’ energia rossa scagliabile, che provoca un’esplosione all’ impatto con un’ostacolo ed è di velocità direttamente proprorzionale all’abilità dell’esecutore. 14 PC (Incantesimo di Fuoco)

- Shou (Hadou 1): Si rilascia un’onda d’urto dalla bacchetta in grado di spingere l’ avversario ad una moderata distanza. 9 PC (Incantesimo d'Aria)

- Suiton: Daibakufu no Jutsu: Crea una colonna d'acqua che si scaglia contro l'avversario travolgendolo. Può essere usato solo in vicinanza di una grande quantità d'acqua. 7 PC (Incantesimo d'Acqua)

- Suiton Suiryuudan no Jutsu: Tecnica che crea un colonna d'acqua della forma di un drago che parte a grande velocità contro l'avversario. Per essere creata bisogna trovarsi nelle vicinanze di una grande quantità d'acqua, ma può anche essere creata con il chakra a costo di maggior dispendio di energie. 9 PC utilizzando acqua nei dintorni, 18 PC per crearla dal nulla (Incantesimo d'Acqua)

- Suiton: Teppodama: Dalla bocca dell'utilizzatore escono delle grandi sfere d'acqua molto dense e veloci. 7 PC (Incantesimo d'Acqua)

- Zankuuha: Modifica la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. 15 PC (Incantesimo d'Aria)

- Zesshi Nensan: L'utilizzatore dell'incantesimo spruzza dell'acido dalla bocca verso il nemico, in grado di sciogliere le rocce in pochi istanti. 17 PC

- Zeele Schneider: La bacchetta si trasforma in un arco munito di una freccia Una volta scoccata quest’ultima attinge energia dall’ambiente circostante, estinguendosi solo a bersaglio raggiunto. 13 PC (Incantesimo d'Aria e Legno)



Incantesimi di Difesa

- Doton: Doroku Gaeshi: Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia per proteggersi dagli attacchi. 5 PC (Incantesimo di Terra)

- Doton: Doryuuheki: Si fa uscire dalla bocca una grande quantità di fango, che assume la forma di un muro per difesa che può bloccare anche un fiume. 12 PC (Incantesimo di Terra)

- Kawarimi no Jutsu: Ci si scambia di posto con un oggetto nelle vicinanze, evitando un attacco diretto. 3 PC

- Marin Jijizo: Concentrando il chakra nei capelli, questi diventano come una coperta munita di spine molto appuntite che avvolge completamente il mago, esclusione fatta per la faccia ed i piedi. 6 PC (Incantesimo di Metallo)

- Suiton: Suijinheki: Crea un muro d'acqua per proteggersi dagli attacchi di fuoco o dalle armi da lancio. Può anche avere l'aspetto di una barriera che si posiziona intorno al mago. 7 PC (Incantesimo d'Acqua)

Zuobuu: L’esecutore concentra il proprio chakra in mani e piedi, divenendo in grado di entrare a contatto senza danneggiarsi con qualunque oggetto tagliente. 5 PC (Incantesimo di Metallo)



Incantesimi Curativi:

- Chiyute no Jutsu: Convogliando il chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di chakra dipende dalla gravità della ferita, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità. 1 PC per piccole ferite e lividi "da rissa", fino ad arrivare a 10 PC per tagli particolarmente profondi (Incantesimo di Luce)



Incantesimi Oscuri

- Biransei no Jutsu: Si genere del veleno in bocca che viene espluso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare fatale ai nemici. Si consiglia di arrivare almeno a 100 PC/PM prima di tentare questa tecnica, poichè con uno scarso controllo del chakra si rischia un auto-avvelenamento. 25 PC (Incantesimo d'Aria)

- Chuusuusei Biribiri: Il lanciatore trasforma il proprio chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Quest'impulso elettrico attraersa il sitema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un mago potentissimo dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica. 45 PC (Incantesimo di Tuono)

.Kage Kubi Shibari no Jutsu: Una tecnica che si basa sul controllo dell'ombra. Crea una mano d'ombra che si muove sull'avversario strangolandolo o stringendone una parte del corpo. Di solito si usa in combinazione con la tecnica del controllo dell'ombra (kagemane no jutsu). 12 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kage Mane no Jutsu: Conosciuta in passato come Tecnica dell'allacciamento delle ombre, questa tecnica lega la propria ombra a quella dell'avversario, obbligandolo a copiare i propri movimenti. Dopo che il legame è stato stabilito, il ninja dispone di un determinato lasso di tempo per controllare l'avversario. Questa tecnica permette anche di manipolare a piacimento la propria ombra, modificandone forma, lunghezza e larghezza, potendola anche sommare (solo in lunghezza) alle ombre esistenti sul terreno (le ombre del terreno non possono essere modificate). 21 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kuchiyose no Jutsu: Edo Tensei: Tecnica proibita, è una variante della tecnica del richiamo che richiama le anime dei morti dall'oltretomba facendole prendere possesso di un corpo sulla terra. Necessita di un corpo ospite. 30 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Kurohitsugi (Hadou 90): L’avversario dell’utilizzatore di questa tecnica viene avvolto da una barriera nera che lo trafigge mortalmente. 50 PC (Incantesimo d'Ombra e Metallo)

- Renbodou: Con questa tecnica, si è capaci di infiltrarsi dentro il corpo dell'avversario, nascondendosi lì senza che se ne accorga minimamente. 18 PC (Incantesimo d'Ombra)

- Shikon no Jutsu: Con questa tecnica il ninja può controllare cadaveri sotto forma di zombie e scheletri per alcuni munuti, richiamandoli "riaccendendo” di nuovo il loro cuore. 1 PC per ogni minuto (Incantesimo di Luce)

- Shintenshin no Jutsu: Il mago manda parte della propria energia spirituale nel corpo di un altro, prendendone possesso, così da costringerlo a fare ciò che si vuole, tranne parlare. Lo spirito è molto lento nel trasferirsi, e può procedere solo in linea retta. 8 PC se il proprietario del corpo che volete prendere possesso è consenziente, 28 se non lo è (Incantesimo di Luce)

- Souja Sousai no Jutsu: Tecnica proibita disperata che uccide l'avversario tramite dei serpenti, ma uccide anche chi la utilizza. (Incantesimo d'Ombra)



INCANTESIMI DI DOMINIO ESCLUSIVO DEGLI ADULTI



- Dankuu (Bakudou 81): Il mago evoca una barriera rettangolare di energia che blocca qualsiasi abilità spirituale. 25 PC (Incantesimo di Luce)

- Kontserun Henge no Jutsu: Tecnica dove due o più maghi usano la tecnica della trasformazione per divenire una sola unità, più grande del normale. 7 PC

- Mega Baika no Jutsu: Ennesima variante dell'incantesimo dell'Espansione. Ingrandisce di centinaia di volte tutto il corpo dell'utilizzatore, comunque a costo di una grande quantità di chakra. 150 PC.

- Rasengan: Crea una sfera di chakra di potenza pari se non superiore al Chidori, all’interno della quale girano vorticosamente ed in versi differenti moltissime correnti di chakra. Richiede un grande sforzo di controllo del proprio chakra da parte dell'utilizzatore. 18 PC (Incantesimo d'Aria)

- Shishienjin: Un incantesimo dove servono quattro persone per poterla attuare. I quattro creano una specie di box di fuoco color porpora, per circondare un'area che non può essere avvicinata fino alla fine della barriera. Chiunque tocchi la barriera brucia all'istante in una fiammata porpora. 6 PC di base, ogni componente del gruppo può aumentare singolarmente il costo di 1 o più PC per potenziare l'effetto. (Incantesimo di Fuoco e Ombra)

- Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: Moltiblica un oggetto non commestibile a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. 6 PC

- Soushouryu: Fa comparire due rotoli di pergamene ad entrambi i lati del suo corpo dell'utilizzatore, da cui partono due getti di fumo gemelli con la forma di due dragoni. Il dragoni si tramutano poi in pergamene con una serie kanji impressi, e da ogni kanji il mago può prendere un arma e lanciarla contro il suo avversario. 22 PC (Incantesimo di Luce)

- Spada d'acqua: Convergendo il chakra nella mano che impugna la bacchetta, questa si tramuta in una potente ed affilata spada d'acqua, assai resistente e solida. 10 PC (Incantesimo d'Acqua)

Edited by hiei_nyx - 1/8/2009, 20:18
 
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