Regolamento Incantesimi e Punti Magia

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view post Posted on 17/3/2009, 13:59
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REGOLAMENTO INCANTESIMI E PUNTI MAGIA

Ogni personaggio appena creato parte con un dato numero di PM (Punti Magia). I Punti Magia servono per lanciare gli incantesimi.

Ogni incantesimo ha un preciso livello di costo, per poterne lanciare uno non dovete fare altro che sottrarre questo costo ai vostri PM. Ovviamente non potrete lanciare incantesimi che costano più dei punti che possedete e non potete lanciare per ogni giorno di gioco incantesimi che sommati tra loro li superano.
Se sottraendo i costi degli incantesimi alla fine rimanete con 0 PM non potrete lanciare altri incantesimi per quel giorno di gioco.
I Punti Magia verranno però ripristinati per ogni giorno di gioco che passerà. Quindi, se vi saranno assegnati 25 PM, indifferentemente da quanti punti spendiate in un dato giorno (di gioco sempre), la mattina di gioco successiva partirete nuovamente con tutti e 25 i vostri PM.

In pratica il numero di Punti Magia rappresenta il numero massimo di punti che possono essere spesi nel corso di un giorno di gioco, starà poi al personaggio decidere come e se utilizzarli per gli incantesimi che ha a disposizione (quelli indicati nella scheda).

I PM, inoltre, rappresentano anche il numero di "resistenza magica" di ogni personaggio.
I personaggi dotati di più Punti Magia sono più resistenti agli incantesimi. Un incantesimo lanciato direttamente contro un essere o un altro incantesimo che possieda almeno 25 PM più di colui che lo sta lanciando, non ha nessun effetto (a meno che la creatura sia priva di sensi o si sottoponga volontariamente all'incantesimo).



Esattamente con quanti Punti Magia possono iniziare i personaggi?

Ogni personaggio, in base all’età e/o il ruolo, incomincia la sua storia con un diverso numero di Punti Magia.

- Ogni studente del primo anno appena creato parte con 25 PM. E sarà quindi questo il punteggio con cui tutti i PG principali incominceranno la loro storia.
- Ogni studente più grande appena creato parte con 25 PM + 50 per ogni anno successivo al primo (2° anno 75 PM, 3° anno 125 PM, 4° anno 175 PM, 5° anno 225 PM, 6° anno 275 PM, 7° anno 325 PM, 8° anno 375 PM).
- Ogni personaggio di età compresa tra i 22 e i 30 anni, che abbia quindi terminato gli studi ma ancora non è da considerare propriamente “adulto” parte con 600 PM.
- Ogni personaggio adulto (di età superiore ai 30 anni ma ancora non “anziano”) parte con 1000 PM.
- Ogni personaggio anziano (di età superiore ai 70 anni) parte con 1500 PM.
- Ogni personaggio di età compresa tra 10 e 12 anni parte con 10 PM.
- Ogni personaggio di età inferiore ai 10 anni sarà privo di PM perché incapace di controllare la propria Magia. In questi casi saranno solo i Guardiani a poter decidere se un bambino riuscirà o no a lanciare anche il più semplice tra gli incantesimi. Nota: questo vale esclusivamente per personaggi appena creati, non influirà con la storia di personaggi già più grandi.

Questo per quanto riguarda l’età dei personaggi, andiamo ora a vederne il ruolo.

- Tutti gli insegnanti di New Hogwarts partiranno con il numero di PM dell’età a cui corrispondono + 1500.
- Auror (o ex Auror) partiranno con il numero di PM dell’età a cui corrispondono + 1000. Non possono usufruire però di questo bonus personaggi che abbiano già usufruito di quello da insegnante.
- I Mangiamorte partiranno con il numero di PM dell’età a cui corrispondono + 1000 (ma solo + 5 in caso di semplici Adepti).
- Membri degli Ordini della Fenice e dei Falchi partiranno con il numero di PM dell’età a cui corrispondono + 600.
E' possibile che un personaggio debba usufruire di più di un "bonus di ruolo" (esempi: un insegnante che è anche e membro dell'ordine della fenice usifruirà di due bonus, come anche un mangiamorte che è anche membro dell'ordine dei falchi).

Eccezione ne fanno Silente, la Jaakson, Slytherin, Lady Voltivia e Voldemort (in caso resusciti mai), che possiedono un numero di PM illimitato.
E gli assistenti di Slytherin che prendono i punti che gli spettano per etè + 1000 PM.

Le razze non umane e quindi generalmente più inclini alla magia, usufruiranno inoltre di un piccolo "bonus di razza".
- Personaggi di altre razze (esclusi Neko e simili) partiranno con il numero di PM pari all'età e il ruolo a cui corrisponde + 10. Ai quali si aggiungeranno altri 10 PM per ogni anno che passa.
- Personaggi ibridi (mezzelfi, mezzi demoni, mezzi vampiri, ecc ecc) partiranno con il numero di PM pari all'età e il ruolo a cui corrisponde + 5. Ai quali si aggiungeranno altri 5 PM per ogni anno che passa.
- Personaggi Neko, Inu e simili non ufluiscono di alcun "bonus di razza".



Quanti incantesimi può avere in scheda ogni personaggio?

Il procedimento è lo stesso del lancio degli incantesimi: potete mettere in scheda tutti gli incantesimi che volete a patto che la somma del loro costo non superi il numero dei vostri PM.
In pratica dovete essere in grado di lanciare TUTTI gli incantesimi che avete scelto nell’arco di una giornata senza superare il limite consentito.

Ovvero starà a voi la decisione di mettere in scheda tantissimi incantesimi facili e/o di poco conto, oppure solamente 2 o 3 ma potenti.

QUI potete trovare la Lista degli Incantesimi Disponibili tra cui scegliere.

Nota: Personaggi adulti o comunque ormai diplomati, esattamente come prima, conosceranno tutti gli incantesimi della Lista.



CITAZIONE
Come potete modificare le schede dei personaggi in gioco in base a questo nuovo regolamento?

Questa parte è essenziale per tutti i vecchi utenti. Modificare le schede in base a questo nuovo regolamento può essere qualcosa di abbastanza penoso e difficile per dei personaggi già in gioco di cui magari qualcuno degli incantesimi che ha ora in scheda li ha anche utilizzati.
Cosa fare allora?

Io qui vi do alcune scelte a cui potete appellarvi.

1. La cosa più ovvia da fare: togliete tutti gli incantesimi (SOLO se ancora non ne avete utilizzato nemmeno uno) e rifate la scelta da capo tenendo conto dei PM.
La cosa è molto conveniente per chi vuole fare della magia la sua vita di ogni giorno dato che in questo modo avrà la possibilità di avere a disposizione anche 10 o 15 incantesimi iniziali invece di 5 solamente (ovviamente scegliendoli tra quelli con il costo più basso).
Questa opzione può essere scelta anche da chi qualche incantesimo l’ha già lanciato. Tiene semplicemente quello che già ha utilizzato in gioco (che non può disimpararlo da un giorno all’altro e dovrà obbligatoriamente rimanergli in scheda) e cambia gli altri tenendo conto dei PM.
Dato che alcuni incantesimi sono stati appresi alle lezioni, non vorrei facciate i furbi evitando di sceglierli così di averne di più a disposizione :P
In questo caso potete rinunciare agli incantesimi appresi e rifare da capo le vostre scelte, oppure mantenerli ma tenerne conto nella somma di punti massimi disponibili (escluso il Riddikulus che chi è riuscito ad apprenderlo è perchè se l'è veramente meritato).

2. Questa opzione vale SOLAMENTE per chi è in gioco da più di 2 mesi.
I vostri PG e, per facilitare chi ha tanti personaggi studenti, 1 PNG studente (del primo anno, quelli di anni superiori non valgono) ogni 4 che ne possedete, possono a vostra scelta usufruire di un “bonus anzianità” (a meno che, ovviamente, non preferiate la prima scelta).
In pratica con questo bonus i personaggi possono mantenere TUTTI gli incantesimi che hanno in scheda anche se la somma dei loro costi supera di parecchio i 25 PM che gli sono concessi.
In questo modo, se glieli avete affidati, il personaggio conoscerà più incantesimi “potenti” di quelli che dovrebbe avere, ma sarà costretto però a saper lanciare solamente i 5 incantesimi (o più in caso ne abbia appreso qualcuno a lezione, che quelli restano comunque) che già ha.
Il vantaggio è comunque molto forte perché in situazioni normali nessuno studente potrebbe mai conoscere, ad esempio, gli incantesimi Stupeficium ed Expelliarmus insieme perché il loro costo è di 15 e 20 PM, superiore per somma ai 25 disponibili. Se i personaggi che usufruiranno di questo bonus attualmente li posseggono potranno mantenerli entrambi più gli altri 3 incantesimi che avevano scelto.

3. Questa opzione vale per tutti quei personaggi che fino a oggi potevano utilizzare incantesimi che però ora costano troppo per i PM che hanno a disposizione (l’Expecto Patronus e le Maledizioni senza Perdono).
Lanciare un Patronus incorporeo costa 50 PM, il doppio di quello che potreste effettivamente spendere. Come comportarsi allora in questo caso?
Eliminare l’incantesimo dalle conoscenza del personaggio mi sento di doverla escludere come possibilità (prendete ad esempio Peter che l’ha addirittura già usato, farglielo disimparare senza un motivo In Game non avrebbe senso).
Per poter utilizzare questi incantesimi quindi per prima cosa dovete averli già ora in scheda (almeno per quanto riguarda l’Incanto Patronum, che le Maledizioni senza Perdono si apprendono già dal momento in cui si entra nella cerchia dei Mangiamorte e non c’è bisogno di specificarlo in scheda) e decidere di usufruire del “bonus anzianità” in modo da potercelo tenere.
A questo punto, quando deciderete di lanciarlo spenderete tutti i vostri PM e continuerete a spenderli nei giorni successivi fino a che non avrete azzerato il “debito”.
In parole semplici, se lanciate un Patronus che costa 50 PM spenderete i 25 punti della giornata e i 25 di quella successiva. In pratica non potrete lanciare altri incantesimi nell’arco di quella giornata di gioco e né di quella successiva.

Se qualcosa di quello che ho appena scritto non vi è chiaro e/o avete dei dubbi non dovete fare altro che chiedere nell'apposita sezione.

Edited by hiei_nyx - 1/8/2009, 20:04
 
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